miércoles, 28 de marzo de 2012

WALLACE AND GROMIT'S GRAND ADVENTURES, EPISODE 1: FRIGHT OF THE BUMBLEBEES

Telltale Games, con la colaboración de Aardman Animation, nos traen una serie de cuatro episodios protagonizados por los simpáticos personajes de la serie. En esta primera aventura, Wallace provocará innumerables problemas a sus vecinos a causa de sus inventos. Involucrado en el negocio de la miel intentará por cualquier medio cumplir con un encargo que se le escapará de las manos a todos los niveles.










EPISODE 1: FRIGHT OF THE BUMBLEBEES


CONTROLES

Al iniciar el juego disponemos de un tutorial para explicar las funciones básicas de control de acciones y personaje.


Movimiento. Los personajes se desplazan con las flechas de dirección o las teclas WSAD. Manejaremos algunas veces a Wallace y otras a Gromit.

Acciones. Todo con ratón, en parte superior derecha pantalla se muestra la acción posible.

Teclas. ESC / Menú Principal. Space / pasar rápido textos. Mayúsculas o I / muestra el Inventario que cerramos con el botón derecho.

Guardar/Cargar partida. Las partidas se guardan automáticamente al completar un objetivo o al salir del juego. Continuaremos donde lo dejamos desde el Menú Principal.

Antes de empezar cada episodio entramos en Configuración y activamos los subtítulos si deseamos jugar en español. También desde esta ventana podemos escoger en Consejos la cantidad de ayuda que deseamos recibir durante el juego. Para volver a Menú Principal usamos el botón derecho del ratón.


EMPEZANDO EL DÍA

Manejamos a Gromit. Accionamos de la palanca junto a la puerta haciendo que Wallace descienda hasta el comedor y el buen hombre desea su desayuno. Salimos al recibidor, recogemos el correo y se lo llevamos a Wallace quien se desespera al ver que todo son facturas. Salimos del comedor, andamos pantalla abajo por el pasillo hasta el final donde vemos dos puertas. La derecha bajo la escalera lleva al sótano y la que tenemos delante lleva a la cocina. Entramos por ésta última.

Para el desayuno hay que preparar huevos, tostadas y miel. Abrimos la nevera, cogemos la mantequilla, cerramos la nevera. Para conseguir un huevo, presionamos en el botón rojo junto a la nevera. La gallina de arriba pone uno, el cual debería caer directamente en la sartén y cocinarse, sin embargo el artilugio falla. Abrimos la alacena azul que tenemos delante para coger una bolsita de té de la cajita. Una ardilla hace su aparición y la roba.



Al otro lado de la cocina, junto a la puerta de salida, pulsamos en la panero o la tostadora. Gromit prepara un par de tostadas que serán robadas por la maldita ardilla. Examinamos la bayeta verde sobre la que el bicho ha dejado la huella de su pata. Colocamos la mantequilla en la bayeta, repetimos lo de preparar tostadas, cuando la ardilla aparezca resbalará y caerá evitando que se las lleve de nuevo. Ya tenemos uno de los ingredientes del desayuno.

Si al entrar en la cocina no lo hicimos, pulsamos en el contestador automático junto la puerta un total de 3 veces para escuchar los mensajes que han dejado el Sr. Paneer, el Mayor Crum y el agente Dibbins. Hecho esto salimos volviendo al comedor. Cuando antes entregamos las facturas a Wallace, observamos que para firmar una ponía un marcha un artilugio que le traía el bolígrafo, necesitamos ese trasto. Pulsamos en las facturas de la mesa para que Wallace lo haga aparecer. Mientras éste firma una, cogemos el tejón de madera.



Regresamos a la cocina. Pulsamos en el botón rojo para que el brazo extensible baje. Con la visión ahora de la polea y la cuerda, colocamos el tejón ahí. Antes de poner en marcha el artilugio hay que comprobar un pequeño detalle. Entre la puerta de salida y la puerta del trastero hay un panel con un botón de dos velocidades que regula la fuerza con la que el mazo de arriba golpea el huevo. Nos aseguramos que está en la posición de “GRIFO”. Ahora sí, pulsamos en el botón rojo y obtendremos un perfecto huevo frito.

El tercer ingrediente está en el comedor mismo. Vamos hacia allí. Sobre la mesita al lado de la ventana hay un grifo y una jarra, pulsamos y obtenemos la miel. Le damos las tostadas, el huevo y la miel a Wallace cumpliendo nuestro primer objetivo.


MIEL, FLORES Y LA FÓRMULA DE CRECIMIENTO

Recibimos la visita del propietario de la tienda de quesos, el Sr. Paneer. Propone olvidar el incidente con el Rastreador 3000 si le proporcionamos la insignificante cantidad de 50 galones de miel para esa misma noche. Wallace acepta y pasamos a manejarle a él. En el sótano está la fábrica de miel con sus correspondientes abejas. Andamos unos pasos a la izquierda, cogemos las flores de la mesa y el control remoto del Rastreador 3000 del estante.

Derecha y damos las flores a las abejas. La miel que producen es mísera teniendo en cuenta la cantidad que nos hemos comprometido a tener. Es preciso encontrar muchas, pero que muchas más flores. Dejamos el sótano, recogemos el folleto publicitario que acaban de meter por el buzón y salimos de la casa. En el jardín de al lado, la Srta. Felicity Flitt dispone de una maravillosa cantidad de flores. Hablamos con ella, no nos dará nimguna aunque si una bolsita de semillas.



Pulsamos en cada uno de los tipos de flor para comentarlos y hablamos una segunda vez con Felicity para que nos muestre la casa que le ha fabricado a la ardilla ladrona. Plantamos las semillas en el parterre de tierra vacío. Lástima que pasarán meses antes que crezcan lo suficiente. Wallace recuerda el folleto y resuelve fabricarse su propia fórmula de crecimiento. Automáticamente saldremos a  la calle. Nos acercamos a la parada del autobús y hablamos con el Mayor Crum.

El anciano está como una chota. En medio de su cháchara sacará un tarro, lo examinamos y cogemos. Miramos el maletín, contiene barritas de groteína, precisamente uno de los tres ingredientes para la fórmula. Sin embargo el Mayor dice que sólo son para una emergencia. Volvemos al jardín y enseñamos el “mensaje”, o sea el caracol, a Felicity. Su grito es tal que el Mayor cree que hay un ataque y se refugiará en el sótano de nuestra casa.

Vamos allí y le hablamos comentando las tres fotos que ha dejado sobre la mesa. Por lo que cuenta, hay que conseguirle un casco. Nos fijamos que sobre la colmena hay una tapa muy parecida a uno, pero cuando intentamos cogerla las abejas se cabrean. Caminamos todo a la derecha y ponemos en marcha el tocadiscos que hay bajo el retrato de la abeja reina. Los insectos se apilonan en ese punto y aprovechamos su distracción para coger el casco que le daremos al Mayor.

Pulsamos de nuevo en el maletín con la groteína. Tras algunas vueltas, Crum acabará dándole una barrita a Gromit y otra a Wallace que le obliga a comer. Dejamos el sótano para ir a la cocina. Cogemos la tostada, miramos la caja de té en la alacena, de esa forma sabremos que la bolsita faltante es otro de los ingredientes de la fórmula. Salimos al pasillo, revisamos el revistero junto a la puerta de salida y cogemos las placas identificativas de Gromit.



Salimos al pasillo y ascendemos la escalera entrando al dormitorio de Wallace. Cogemos el trozo de queso de la mesita de noche. Dejamos la casa, le damos la tostada a la ardilla que está en la rama del árbol del jardín de Felicity. El animal suelta la bolsita de té y la mala suerte hace que caiga justamente sobre los pechos de Felicity. Intentamos hacer notar a la buena mujer ese detalle pero Wallace tiene serias dificultades para decir “tetas” aunque lo probemos varias veces.

En un intento de hacer que se incline y así caiga la bolita, le señalamos los pensamientos (flores), no cuela. Salimos a la calle y estaremos en el centro de la ciudad. Hablamos con el Sr. Paneer, cogemos un quesito de muestra sobre la mesita. Pulsamos sobre el charco de agua bajo los pies del tendero. Cruzamos la plaza. En el otro lado hay un quiosco que pertenece a la Sra. Gabberley.

Pulsamos en las flores del alfeizar de la ventana superior de la casa. El Sr. Y la Sra. Gabberley se enzarzan en una discusión verbal y una de las macetas cae al suelo. No es necesario cogerla, en realidad la que nos interesa son los pensamientos púrpura que han quedado arriba. Hablamos con la Sra. Gabberley, nos pedirá que le ayudemos a encontrar ciertas palabras. Entramos en un puzzle aleatorio en el cual ella quiere que le nombremos un verbo, cosa, descripción, y animal o cosa.



Todo ello es para hacer una lista de insultos que pretende usar con su marido. Cada vez que pida algo tendremos que escoger pulsando en una de las revistas que tiene en el quiosco. Si la composición que usa de insultos no ofende al Sr. Gabberley hay que empezar de nuevo y fijarse en que dice ella al final porque nos servirá de ayuda a la hora de escoger. Por ejemplo, yo escogí estas:

verbo – Comida barata
descripción – Bocados suaves
animal o persona – Ciruelas pasas
cosa – Cosas para caballeros (esta hay que ponerla siempre)

Con la secuencia de insultos correcta, el marido se cabrea tirando el otro tiesto que cogemos. A la derecha del quiosco está la comisaría. Miramos el tablón de anuncios y hablamos con el agente Dibbins. El hombre no tiene intención de devolvernos al Rastreador 3000 hasta que demostremos que no es peligroso. Miramos por la ventana de la celda del lateral izquierdo de comisaría. Nuestro invento está ahí y es preciso recuperarlo ya que su pila contiene energizantes, ingrediente esencial de la fórmula.

La forma de recuperar al ratón metálico es usando los quesos del inventario y el mando de control remoto. Cuando usamos dicho mando, vemos que tiene tres órdenes asociadas a tres quesos. Antes de nada hay que hacer que Dibbins lleve un trozo de queso encima. Para ello hablamos con él pulsando en su casco. Cuando se lo quite durante un momento, rápidamente metemos el trozo de Gorgonzola dentro del casco. Miramos por la ventana de la celda, usamos el trozo de Wensleydale en el camastro.



Hablamos con Dibbins convenciéndole que le de una oportunidad al Rastreador 3000 ya que seguro que se portará bien. Mientras el agente está ante la celda usaremos el control remoto. Dibbins le hará tres preguntas al ratón. En la primera seleccionaremos el Gorgonzola, en la segunda seleccionaremos el Wensleydale, y en la tercera usaremos el Rotterdam. El robot será liberado y nos quedaremos con su pila.

Regresamos a casa. Colocamos la maceta de pensamientos sobre los pensamientos de Felicity en su jardín. Conseguimos que se agache recuperando la bolsita de té. Falta únicamente conseguir una barrita de groteína. Bajamos al sótano, le damos las placas de identificación al Mayor, le sugerimos vigilar nosotros el maletín. Crum nombrará a Gromit encargado del asunto. Intentamos coger una barrita pero el perro se ha tomado en serio la tarea. Se la pedimos amablemente y nos la da.

Salimos del sótano y entramos en la cocina. Todo a la izquierda de la misma, frente la nevera, hay una batidora. Metemos la pila, el té y la barrita. Mezclamos los ingredientes. Añadimos la fórmula a las flores que plantamos y crecen unas super-margaritas que recolectamos. Volvemos al sótano, usamos las flores en la gran máquina verde (polinizador). La cosa va bien consiguiendo fabricar los 50 galones de miel a tiempo.


EL ATAQUE DE LOS ABEJORROS

El Mayor Crum aparece muy alterado soltando desvaríos acerca de un ataque. En esta ocasión no va errado, unas abejas gigantes han tomado la ciudad. Manejamos a Gromit. Si pulsamos en el Mayor entramos en una pantalla en plan arcade en la que tenemos que disparar a las abejas que están sobrevolando el jardín y que tienen a la pobre Felicity encaramada a la rama del árbol. La pega es, que aunque las derribemos, se vuelven a levantar a los pocos segundos.

El motivo es que cada abeja debe ser eliminada por un método diferente. Salimos de esta pantalla con el botón derecho, dejamos el comedor y subimos al dormitorio de Wallace. Cogemos la raqueta de tenis dejando a la abeja que hay sobre la cama en paz con su siesta. Bajamos y salimos al jardín. Colocamos la raqueta en el gnomo de la izquierda que tiene las manos vacías. Nos acercamos a hablar con Felicity quien nos pide ayuda y entrega una nota con un SOS escrito en ella.

Entramos a la casa. Volvemos al comedor junto al Mayor Crum, pulsamos en el anciano entrando en la pantalla de arcade y nos disponemos a cargarnos cada abeja como corresponde. No importa por cual empecemos, no es relevante, pero si hay que realizar las cosas con cierta rapidez. Si no sale a la primera repetimos la acción hasta conseguirlo.

Abeja 1.  Comenzamos por la de la derecha del todo. Disparamos al cubo de basura haciendo saltar su tapadera. Disparamos en la casa de la ardilla sobre el árbol para que el mamífero salga. Esperamos a que la abeja pase justo por delante de la ventana como marca la imagen inferior (puede costar algún que otro intento) y rápidamente le disparamos. Caerá dentro del cubo de basura, sin perder tiempo le disparamos a la ardilla.



Abeja 2. A la derecha de la puerta de entrada de nuestra casa hay una puerta marrón. Disparamos a esa puerta, saldrá un robot cortacésped invento de Wallace. Disparamos a la abeja que pasa por encima. En cuanto caiga dentro del invento disparamos al robot para que entre de nuevo en la caseta.



Abeja 3. Izquierda. Disparamos a la señal que tiene en su mano el gnomo de la derecha haciendo que se abra el estanque. Disparamos a la abeja cuando vuele sobre el estanque y caiga. Rápidamente dispara de nuevo en el letrero del gnomo derecho haciendo que el estanque se cierre. La abeja será rebotada hacia el gnomo izquierdo quien con la raqueta la lanzará contra el árbol del jardín.



Al acabar el Mayor se dormirá. Encontramos a Wallace en la cocina. No podremos entregarle la nota porque está muy ocupado al teléfono. De hecho, no dejará que se la demos hasta encargarnos de todas las abejas de la ciudad. Cogemos el contestador automático del suelo y la sartén encima de la cocina. Salimos de la casa y vamos al centro de la ciudad. Nada más llegar veremos al pobre Sr. Paneer refugiarse en su tienda.

Cogemos uno de los quesitos de muestra del suelo. Examinamos el charco de agua frente a la tienda. Cruzamos la plaza al quiosco de los Gabberley. Ella no abandona su puesto, y mucho menos si la opción es estar con su marido. Pulsamos en la ventana del Sr. Gabberley, no quiere disculparse con su mujer. Usamos el contestador telefónico del inventario con Edwina, conseguimos engañarla y se va. No toquemos el toldo del quiosco, en un momento prepararemos una trampa.



Llamamos a la puerta de la comisaría y hablamos con Dibbins. Recogemos el quesito. Nos acercamos de nuevo al quiosco. Colocamos la sartén encima del stand de periódicos derecho. Rápidamente cruzamos la calle hacia la tienda de Paneer y pulsamos en la tubería que hay en la pared de la izquierda de la tienda. El ruido hace que las abejas se refugien bajo el todo el quisco y queden atrapadas. En caso que la sartén se dispare antes de tiempo colocamos bien el todo por el palo y repetimos el proceso.

Regresamos a casa. Examinamos las ropas de Wallace tiradas frente a la puerta que lleva al sótano. Entre ellas está el control remoto del Rastreador 3000 y el mapa de la ciudad, los cogemos. Entramos al comedor, pulsamos en la palanca junto la puerta, la abeja que estaba en el dormitorio será eliminada. Subimos al dormitorio de Wallace. Cogemos el disco de nanas del tocadiscos portátil junto a la ventana.

Descendemos hasta el sótano. Aquí las abejas tienen un cacho fiesta de cojones. No podemos adentrarnos más porque no somos bien recibidos. Examinamos el robot Rastreador 3000 y la parte superior de la colmena donde los insectos han colocado el otro tocadiscos. Salimos de aquí y entramos a la cocina. Le damos la nota de SOS a Wallace. Salimos al patio trasero por la puerta izquierda de la cocina. Echamos un vistazo a la portilla que da al techo del sótano. Tiramos dentro el queso Wensleydale y el disco de nanas.



Entramos a la casa, bajamos al sótano, usamos el control remoto del Rastreador 3000 seleccionando el Gorgonzola. Cuando el robot llegue a nuestra altura nos metemos dentro. Seleccionamos del control remoto el queso que tiramos antes por la portilla, o sea el Wensleydale. Iremos directos arriba de la colmena. Una vez aquí cambiamos el disco que tienen puesto por el de nanas y todas las abejas caerán dormidas. Subimos a la cocina y vamos a rescatar junto a Wallace a Felicity.


DIOS SALVE A LA REINA

Creíamos que estaba todo solucionado pero nada más lejos de la realidad. La abeja reina tiene entre sus patas a Wallace. Manejamos a Gromit y vamos en su rescate en la furgoneta. Pulsamos en el cuadro de mandos del interior del vehículo. Conectamos el piloto automático por el botón verde. Abrimos la guantera, cogemos la manivela. Pulsamos el botón central de los tres superiores del cuadro mandos para que se abra el techo de la furgoneta y salimos al exterior del vehículo.

Colocamos la manivela en el pequeño hueco redondo de la derecha haciendo que se despliegue la escalera. Desgraciadamente, al entrar en un túnel ésta queda doblada y Wallace no la alcanza. A consecuencia del accidente una gallina queda enganchada al cristal. Entramos al vehículo, pulsamos en el cuadro de mandos y accionamos el limpiaparabrisas (botón izquierdo de los tres superiores). Quedará una pluma del ave. Sin desconectar el limpiaparabrisas, salimos por el techo y cogemos la pluma.



Nos dirigimos por el techo hacia Wallace. Hacemos cosquillas con la pluma a la abeja reina que suelta a nuestro amigo a quien pasamos a manejar ahora. En el exterior de la puerta del copiloto hay una especie de recipiente parecido a un vaso. Metemos ahí dentro la receta de crecimiento. Pulsamos en el retrovisor para cambiar a Gromit. Disparamos a la gran abeja pero no le afecta mucho. Cambiamos a Wallace y ponemos la radio en marcha.

Iremos cambiando la emisora hasta encontrar un programa cómico que hará reír a la abeja reina. Es momento de cambiar por el retrovisor de nuevo a Gromit. Esperamos a que la abeja se ría, y disparamos en su boca abierta. Ya podemos relajarnos y vislumbrar las animaciones finales de la aventura.


2012-Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

buena guía pero en la parte final la de dispararle a la boca a la reina por mucho que apunto no le da bien y no se que hacer ayudame por favor.

Chuti dijo...

Es una suposición, pero puede que hayan 2 problemas. Igual te queda por poner en el tubo exterior del coche el contenido del vaso del inventario con la receta de crecimiento. O bien, si ves que te cuesta mover el puntero del ratón, que va muy lento a la hora de apuntar a su boca, prueba bajar la calidad gráfica en la configuración del juego para que responda mejor y te sea mas fácil apuntar.

Anónimo dijo...

gracias era eso que no metí el vaso del inventario, muchas gracias y perdona por las molestias.

Chuti dijo...

Ninguna molestia! :)

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