viernes, 20 de enero de 2012

SHERLOCK HOLMES: EL PENDIENTE DE PLATA (PC)

Lord Cavendish pide como favor personal a Holmes que acuda a la recepción que se celebra en casa de Sir Bromsby. Lo que debería haber sido una tarea sin importancia acaba convirtiéndose en una tragedia al ver como asesinan al anfitrión ante la vista de todos los invitados.






CONTROLES

Inventario. Se muestra en la parte inferior de la pantalla. Podemos hacerlo aparecer y desaparecer con el botón derecho del ratón. Habrán objetos que deberán ser revisados en el inventario, esto nos lo marcarán con un “leer” u otro comando similar. Dentro del inventario tendremos desde el primer momento una lupa, una cinta métrica y un tubo de ensayo. Deberemos usarlos de forma frecuente para inspeccionar lugares u obtener pruebas.

Diario de Holmes. Dentro de la franja del inventario aparece en el lado derecho dicho diario. Dentro del mismo tendremos las pestañas de Diálogos, Informes, Documentos, y el Mapa. Todo papel, carta, foto, que recabemos ha de ser revisado SIEMPRE en Documentos porque en muchos casos ofrecerá información adicional o bien solo puede leerse algo en este apartado. En algunos casos una carta, nota, etc., pasará directamente ahí, en otros, primero deberemos “leerlos” en el objeto que aparezca en el inventario.

Otro dato a tener en cuenta es la forma de desplazarse en todas las pestañas del Diario. Veremos que tanto en la parte superior como inferior puede verse una cenefa azul, sirven para ir desplazando las entradas e ir visualizándolas todas. La misma forma de proceder es con las páginas de los textos que hayamos de leer, iremos pasándolas mediante la cenefa.

Menú Principal. Se accede al mismo durante el juego pulsando la tecla ESC. Dentro del Menú encontramos las acciones normales como Guardar/Cargar/Nueva partida, Opciones de Gráficos y Sonido, Salir. Cuando estemos dentro de las pantallas de estas opciones para volver atrás deberemos pulsar en el dibujo del pendiente.

Cursores. Cuando manejamos a Holmes el icono por defecto es una pipa. En el caso de Watson una hoja con una pluma. Para hacer que se muevan por la pantalla pulsaremos hacia el lugar donde deseamos que se desplacen. También veremos como el cursor cambiará a dos pies para los desplazamientos. Usaremos el doble clic para correr. 

En caso de las acciones y coger objetos el icono cambiará a una mano. Y en el caso de los diálogos el icono se mostrará como la imagen de Holmes o Watson dependiendo de con cual estemos jugando. Las conversaciones avanzan más rápido si pulsamos con el botón izquierdo dentro del cuadro de diálogo.

Visualización. En algunos casos el sistema de visualización durante el juego se nos tornará realmente lioso y pesado. Para poder revisar bien los escenarios de las pantallas habrá que moverse de un lado a otro para verlo todo al completo y la falta de una ayuda en forma de puntos activos se nota realmente a faltar. Al hacerlo nos toparemos con que la perspectiva cambia a veces de tal forma que no sabemos muy bien desde donde miramos.





14 DE OCTUBRE DE 1867

SHERRINGFORD HALL

Holmes. Cogemos la nota del suelo, pulsamos en “Leer” y examinamos el contenido en Documentos del Diario. Hablamos con el médico agazapado junto al cadáver y con el otro hombre que permanece en pie. Caminamos hacia la izquierda (columna), giramos a la izquierda, y avanzar para cambiar la perspectiva de la sala. Interrogamos al soldado, continuamos avanzando al final del comedor, hacia derecha en la puerta principal y hablar con el militar de mayor edad.



Probamos suerte con el criado que está barriendo el cual nos informará dónde podemos encontrar al resto del servicio de la casa. Retrocedemos hasta quedar ante la primera puerta justo después de la puerta principal de salida al exterior. Nos fijamos bien en las sillas, en la segunda empezando por la izquierda hay un trocito de tela enganchado, lo cogemos. Atravesamos esa puerta, lleva a un pasillo. Holmes nota inmediatamente el olor a pólvora.

Detrás de la armadura localizamos un gran trozo de tela negra. Seleccionamos la cinta métrica del inventario y examinamos la mancha oscura del marco de la puerta por la que acabamos de pasar. Nos acercamos al espejo del pasillo, en su estante usamos la lupa para coger un poco de cabello negro. Atrás y accedemos a la cocina por la puerta izquierda. Examinamos el pozo, y en suelo donde está el taburete encontramos un botón de uniforme, falso, evidentemente.

Rodeamos la mesa y hablamos con el cocinero, nos facilitará algunos detalles de interés. Salimos y arriba por la puerta central que da a otro pasillo. La primera puerta por la que entramos a la izquierda lleva a la sala de fumadores. Con la lupa examinamos la mesita, cogemos algo de ceniza del cenicero. Usamos la cinta métrica en la pisada del suelo, es un 38. Andamos hacia la izquierda, entramos al baño. Aquí usamos la lupa en el lavamanos recogiendo cabellos rojos y encontrando restos de una sustancia grasienta.



Dejamos el baño, avanzamos por pasillo hasta la mesita de adorno. Bajo ella encontramos una cajita que contiene polvo blanco, usaremos la lupa para examinar y coger. Continuamos avanzando al final del pasillo. Mediante la lupa nos haremos con el bolso del suelo perteneciente a Lavinia Bromsby. Dentro del inventario pulsamos en “Deshacer” sacando lo que hay en su interior. Encontramos un pasaporte, un billete de viaje y una pistola. Usamos el tubo de ensayo del inventario para recoger algo del polvo del suelo.

La puerta que tenemos a la derecha lleva de retorno al salón principal, la central a un recibidor, y por la izquierda tenemos el tocador de señoras. Entramos a éste lugar. Examinamos el libro sobre la mesita redonda, cogemos la tarjeta de visita que sobresale de sus páginas y la revisamos en Documentos. Pertenece al francés nombrado anteriormente, Louis Phillipe de la Musardiere. Del espejo del tocador nos apoderamos de una foto. Pasillo y atravesar la puerta central, en su pomo hallamos más sustancia grasienta.

Estamos en el descansillo que lleva al piso superior, hablamos con la criada Mery. Caminamos para cambiar la perspectiva y examinamos el contenido de los cajones tras los sofás. Atrás y traspasamos la puerta al siguiente cuarto en donde tenían preparadas las viandas de la fiesta. Cogemos y leemos la lista de invitados sobre la mesa. Notamos que algunos de los nombres están marcados con diferentes símbolos. Al final de esta sala está la afligida Lavinia Bromsby.



Ni siquiera llegamos a su lado, se nos cruza el Teniente Herrington que hablará en favor de la dama. Automáticamente aparecemos en el salón principal junto al Coronel Patterson al que preguntamos por el incidente. Interrogamos nuevamente al Teniente Herrington, tras lo cual, nos posicionamos frente a la barra del bar para poder hablar con el camarero quien no es personal habitual de la casa. También preguntaremos de nuevo al criado que barre. Cruzamos la sala y vamos de nuevo al cuarto donde se encuentra Lavinia.

Interrogamos al Sr. Hermann Grimble, nos contará cosas del abogado Fowlett y la anotación extra que leímos en el discurso de Bromsby. Lavinia no colabora mucho, presionaremos seleccionamos el revolver del inventario y lo usamos en la chica. Si hemos realizado las acciones, interrogatorios, y recolección de pruebas de forma correcta, cambiaremos automáticamente a manejar al doctor Watson en el exterior de la mansión. En caso de que eso no pase es que falta algo.

Watson. Intercambiamos unas palabras con Lamb, el cochero de los Bromsby pidiendo que vigile el acceso a la casa y no deje salir ni entrar a nadie. Caminamos hacia la derecha viendo la totalidad del patio de entrada a la mansión. Nuestro cometido es interrogar a todas las personas que hay en esta zona. Hablamos con el invitado sentado en el banco. Proseguimos con los tres cocheros junto al carruaje y que están dándole a la botella que da gusto.



Nos acercamos a las dos mujeres sentadas al otro lado hablando tanto con la criada como con la dama. Por último interrogamos al ama de llaves, la Sra. Lambert, que está en los escalones. Fue ella quien marcó la lista de invitados por indicación del francés Louis Phillipe en relación a la mala visión de según que personas. Como en el caso de Holmes, cuando hayamos sacado toda la información, automáticamente el investigador se reunirá con él en el exterior y pasaremos a manejar de nuevo a Holmes.

Holmes. Nos acercamos a la puerta vigilada por Lamb. Con la lupa examinamos la tierra un poco por delante del escalón. Recogemos una colilla y con la cinta métrica medimos la pisada. Será en ese momento cuando las autoridades hacen acto de presencia en la persona de Lestrade. Al acabar seleccionamos el mapa y nos dirigimos a Baker Street.


BAKER STREET

Watson. Seguiremos las ordenes de Holmes recabando la información que ha pedido. Pulsamos en la estantería, seleccionamos los 3 libros que leeremos en Documentos. Mediante la cenefa inferior de la página izquierda buscamos las entradas de un libro sobre huellas, otro de balística y otro de tabaco. Se han de leer todas las páginas que contenga cada uno.

Holmes. Con el detective procederemos a realizar unas pruebas en la mesa de su laboratorio (a nuestra derecha). Hay que leer el resultado de cada cosa en Informes que bien, podemos hacer con cada objeto, o leerlo todo al finalizar todos los experimentos. Eso es a elección de cada uno. Los elementos a analizar son:



- El polvo negro. Lo seleccionamos, lo colocamos en el platillo del mechero bunsen y encendemos el mechero. Es pólvora.

- Cabello negro. Lo seleccionamos y posicionamos en el microscopio, es de hombre.

- Cabello rojo. Lo seleccionamos y posicionamos en el microscopio, es de mujer.

- La cajita. La examinamos con la lupa dentro del inventario, obtenemos una tercera muestra de polvo blanco.

- Polvo blanco. Seleccionamos los tres montoncitos de polvo y los posicionamos en el microscopio, se unirán en un solo montón. Seleccionamos ese montón y lo calentamos en el mechero bunsen. No obtendremos resultados. Cogemos el bol blanco, lo colocamos sobre el mechero, añadimos el polvo, calentamos.

- Trozo de tela. Para poder analizarla primero habrá que eliminar la mugre. Seleccionamos el bol blanco con agua de la mesa, lo colocamos sobre el mechero bunsen y lo calentamos. Cogemos la botellita de jabón de la estantería de la mesa del laboratorio, la añadimos al bol con agua. Ponemos la tela dentro del bol.

Tras esa acción todo volverá a su lugar. Cogemos de nuevo el bol, lo colocamos sobre el mechero, añadimos disolvente (la botellita azul de la estantería), encendemos el mechero, añadimos la tela. Holmes dirá que las manchas son pegajosas. Seleccionamos de nuevo la tela y la examinamos en el microscopio. Es algodón de calidad.

Cuando todas las pruebas hayan sido analizadas y los resultados leídos, Holmes nos planteará un cuestionario. De hecho, al final de cada día/capítulo, deberemos responder uno de éstos correctamente para poder proseguir. La mecánica de los cuestionarios será siempre la misma. Pulsamos en la cenefa inferior de la página derecha, veremos la pregunta a la que hay que contestar con SI o NO. Bajo la respuesta habrán uno o más rectángulos que es donde debemos argumentarlo.



Veremos que esos rectángulos tienen diferentes colores que coinciden con la información guardada en el Diario. El azul son los Diálogos, el rojo los Informes, y el verde los Documentos. Pongamos por ejemplo la primera pregunta que tiene el rectángulo azul. Pulsamos en Diálogos, buscamos el que nos interesa, pulsamos sobre él y automáticamente aparecerá en la página de la derecha. Pasamos a la siguiente pregunta pulsado en la cenefa inferior de esa página.

1.- ¿Cúal fue el arma utilizada en el crimen?
SI. Diálogos - segunda conversación con el Coronel Patterson.

2.- ¿Pudo el asesino escapar subiendo al segundo piso?
NO. Diálogos - Mery la criada.


3.- Las cenizas encontradas en la sala de fumadores...¿pertenecen a cigarrillos ingleses?
NO. Informes - colilla encontrada en el exterior de la casa cuya marca es “Chirr..”
Documentos - estudio del tabaco.

4.- ¿La puerta lateral pasando la cocina estaba abierta tras el disparo?
NO. Diálogos - Satterthwaite.

5.- ¿La señorita Lambert escogió los manteles y organizó las mesas?
NO. Diálogos, Srta. Lambert y Carl Pannister.

6.- ¿Cúal era la altura del asesino?
SI. Informes - pasillo cocina la marca en la puerta a 1’65 cm.
Documentos - balística.

7.- Entre los interrogados...¿además del Coronel Patterson alquien sufría problemas de visión?
SI. Diálogos - Srta. Lambert.
Informes, lista de invitados.

Pulsamos en el icono del Diario para acabar el cuestionario, si está correcto cambiaremos de día.



15 DE OCTUBRE 1867

BAKER STREET

Watson. Accedemos a Documentos y leemos las nuevas aportaciones: “El crimen”, “Instrumento del crimen”, “El motivo”, “El desarrollo del crimen”, “Informe de Scotland Yard”, y “Melvyn Brombsby”. Recordemos leer todas las páginas de los textos. Además, si no lo hicimos antes, hemos de examinar la foto que cogimos del tocador de señoras para que podamos ver la dedicatoria de Verónica Davenport. Tras revisar todo Watson divagará en algunas conclusiones y regresaremos a la escena del asesinato.




SHERRINFORD HALL

Nos recibe la Srta. Lambert en la entrada. Mientras esperamos la llegada de Lavinia charlaremos con el Sr. Grimble de todo. Acto seguido nos dedicaremos a vagabundear por la casa en busca de más pruebas. Accedemos al pasillo por la primera puerta y luego entramos en la cocina. El cocinero está cabreado a causa de la desaparición de una botella de whisky de calidad. Le dejamos destrozando al pobre pollo.

Salimos al pasillo todo recto para ir al otro pasillo y entramos a la sala de fumadores. Cogemos los guantes blanco de la mesita. Salimos y entramos al tocador de señoras. Cogemos un bolso rojo de la mesita redonda, pertenece a Lavinia. Sin pudor alguno, registramos su interior. Encontramos un programa de la Ópera de Londres y una carta del Teniente Herrington. Salimos al pasillo y seguimos por la puerta derecha que lleva al gran salón comedor.



Miss Lavinia se ha reunido con los otros caballeros, le hablamos y luego todos nos dirigiremos al despacho del difunto Sir Bromsby. Sale a colación que el hombre protegía su documentación con artilugios de lo más variado. Examinamos las dos fotografías del escritorio. En una utilizaremos la lupa, la cogemos y en Documentos leemos la carta de Fowlett. Examinamos el libro marrón, la página “Arte medieval francés” quedará en Documentos.

Finalmente abrimos el cajón superior derecho, recogemos todos los trozos de papeles. Los revisamos en el inventario. Salimos de esta perspectiva, caminamos pantalla abajo y pulsamos en el retrato de Sir Bromsby tras el cual descubrimos una caja fuerte que en principio desconocemos como abrir. Finalmente nos fijamos en los cuadros de la pared tras el escritorio, examinamos la central y la revisamos en Documentos. Entran Lestrade y Watson, por la información sabremos donde ir a continuación.


ESTACIÓN DE TREN FLATHAM

Nos reunimos con un agente que nos conduce hasta uno de los vecinos de la casa de Fowlett. Hablamos con el hombre, nos dará la llave de la casa de Fowlett y recomendará seamos prudentes a causa de los cachivaches que podamos hallar en nuestro camino. Hablamos con el agente Fletcher y damos instrucciones a Watson. Nos dirigimos hacia la casa, usamos la llave en la puerta. Cogemos una caja de cerillas que tiene la figura del dragón entre sus patas delanteras y las usamos en la lamparita.

Examinamos los zapatos del suelo, son  del nº 37. Usamos la cinta métrica en la pisada delante de los zapatos, son del nº 38. Caminamos pantalla abajo, miramos y nos acercamos al arlequín un par de veces hasta tenerlo en primer plano. Observamos sus manos, las cartas de la mesa, al tocar la mano levantada Holmes dirá que es necesaria una ficha para que funcione. Dejamos esa pantalla. Bajo las patas de la mesita ante el sofá cogemos un juguete de madera.



Andamos a la izquierda, examinamos los libros del estante inferior. Revisamos en Documentos la poesía, comprobamos que la referencia “El campesino y la serpiente” nos suena. En la segunda página alguien marcó el último párrafo. Entramos por la puerta izquierda hacia la cocina. Con la lupa examinamos el cenicero, cogemos una muestra de ceniza blanca. Examinamos la mesa cuadrada, hay sangre en la botella, el tapón y restos de cristal.

Dejamos la cocina y nos internamos por el pasillo de la derecha. Vemos luz salir por debajo de una puerta. Usamos las cerillas en la lámpara del suelo para iluminarnos un poco. Examinamos la tela sobre el cofre, también aquí hallamos restos de sangre. Entramos por la puerta en la que sale luz. Es el dormitorio/taller de Fowlett. Lo primero que vemos es una rara maquinaria y un tablero encima de una mesa.

Pulsamos en el tablero entrando en la pantalla de un puzzle. Básicamente hay que colocar las fichas del exterior del tablero en los lugares vacíos de forma que todas las columnas sumen 55, tanto en vertical como en horizontal. También hay que respetar el hecho de que no se pueden colocar dos colores iguales juntos si no, tal y como se aprecia, siempre una ficha blanca y otra negra. Al acabar se abrirá un cajoncito del cual cogemos una ficha.



Nos desplazamos cambiando la perspectiva para ver la zona de la cama y la ventana. Examinamos el destornillador clavado en la ventana, los certificados de la pared y la extraña caja fuerte de la mesita de noche que aún no podremos abrir. Examinamos la cama, Holmes se percata que falta la almohada. Examinamos el lavamanos de la esquina derecha. Cogemos una sustancia grasienta. Miramos también la foto en la pared del propio Fowlett.

Salimos de la habitación, regresamos al salón y nos situamos frente al arlequín para tenerlo en primer plano. Colocamos la ficha en la ranura y el artefacto se pondrá en marcha. En el lado izquierdo de la pantalla se mostrarán las mismas cartas que tiene sobre la mesa. Pulsamos en el brazo levantado y otras cartas aparecen en el hueco de su pecho. De lo que se trata es escoger una de ahí continuando una especie de secuencia.

En la primera jugada cogemos el As de Picas y la colocamos en la palma de la mano extendida sobre la mesa. Pulsamos de nuevo en el otro brazo. Entre las nuevas cartas cogemos el 4 de rombos y lo colocamos en la palma abierta. Nuevamente pulsar en el otro brazo, esta vez cogemos el 4 de tréboles, lo colocamos en la palma y ganaremos. Cogemos el papel, lo leemos y salimos de esta pantalla.



Regresamos al dormitorio, pulsamos en la caja fuerte. La combinación está ligada al papel del arlequín. Hemos de hacer entrar en el arca a los animales en un orden y dicho papel nos indica los tres primeros y el último en entrar. Por tanto pulsamos en los siguientes animales CANGREJO-GACELA-OSO-(los otros no importa el orden)-ÁGUILA. Cogemos los documentos. Salimos de la casa y nos internamos por su lateral izquierdo. Usamos la cinta métrica en la pisada del tonel, es del nº 42. Acabado de revisar todo, Watson nos llamará.

Revisamos las nuevas entradas en Documentos: una sentencia judicial, una carta de Caracas, dos mensajes de la Embajada Británica, el borrador del testamento, y una carta de Bromsby a Fowlett. Nos reunimos con los demás en el exterior de la casa. Revisamos de nuevo el inventario, tendremos una nota y una llave nueva. La nota parece una combinación rara de números. La llave pertenece al cuarto cerrado del pasillo en casa de Fowlett junto a su dormitorio.



Vamos hacia allí, recordemos que para entrar en la casa usaremos de nuevo la otra llave, vamos al pasillo, abrimos la puerta y encontramos un cadáver semienterrado en la bodega. Usamos la cinta métrica en los pies que sobresalen, son del nº 37. Cogemos un papel del suelo frente a los sacos, lo leemos, es una tarjeta de un anticuario de Lisboa. Examinamos la sangre de los escalones de la salida y abandonamos la bodega. Apareceremos automáticamente en Baker Street donde Holmes planteará un nuevo cuestionario. Procedemos igual que antes.


1.- ¿Horace Fowlett recibió a alguien la noche en la que se supone que se marchó?
SI. Diálogos - Murray.

2.- ¿Estaban todos los invitados en el salón de baile en el momento del disparo?
SI. Documentos - el desarrollo del crimen.

3.- ¿Sir Bromsby  su hija gozaban de una buena relación?
NO. Diálogos - Hermann Grimble, conversación del 15 de octubre.


4.- ¿Horace Fowlett tenía conocimiento de los problemas entre Grimble y Bromsby?
SI. Documentos - carta de Bromsby a Fowlett.


5.- ¿Faltaba algo de la casa de Fowlett?
SI. Informes - habitación de Fowlett, falta la almohada.

6.- ¿Entró alguien por la ventana de la casa de Fowlett?
SI. Informes - jardín, pisada sobre el barril del nº 42.
Informes - habitación de Fowlett, no hay barrotes en la ventana y se cierra por un destornillador.

Salimos del cuestionario pulsando en el icono del Diario y pasamos al siguiente día.



16 DE OCTUBRE 1867

BAKER STREET

Pulsamos en la mesa del laboratorio de Holmes. Seleccionamos el juguete de madera con la lupa. Seleccionamos la bolitas grasientas, las colocamos en el microscopio. Examinamos los guantes con la lupa, son el mismo tipo de tela que el trozo hallado en la silla del salón de Sherringford Hall. Revisamos en Informes los resultados obtenidos de todos estos exámenes y salimos de la mesa del laboratorio. Watson llega, Holmes pensará en voz alta y pasaremos a manejar al buen doctor quien relatará su investigación la noche anterior.


ESTACIÓN DE TREN FLATHAM, NOCHE ANTERIOR

Hablamos con el jefe es estación quien nos hablará de Fowlett y del otro hombre que había en el andén. Examinamos el banco de madera, cogemos una pequeña pluma blanca sobre él (cuesta de ver). Entramos al vagón, andamos hacia arriba del asiento y veremos una perspectiva del vagón completo. Examinamos asiento por asiento. En uno encontraremos otra pluma blanca (también difícil de reconocer), y un par más adelante bajo otro encontramos una gorra.



Avanzamos hasta el final de todo del vagón, examinamos el cenicero, cogemos una colilla de tabaco Chirripaqui. Es el mismo que hallamos en el exterior de la mansión. Con estos datos regresamos automáticamente a Baker Street con Holmes. La cuadrilla de Wiggins se encargarán por orden del detective de hacer las pertinentes averiguaciones sobre la gorra encontrada en el vagón del tren.


SHERRINGFORD HALL

Hablamos tanto con la Srta. Lambert como con Sue, la criada. Avanzamos al final del salón comedor, entramos por la puerta que da al pasillo y luego la del centro que lleva al descansillo donde están la escalera que lleva al piso superior. Hablamos con Mery. Ascendemos por la escalera hacia el despacho de Bromsby. Allí nos reunimos con Lestrade, Watson, Lavinia y Herrington.

Pulsamos en la caja fuerte. Revisamos en Documentos la nota con la serie de número y la estudiamos ya que de aquí saldrá la combinación de la caja. Aunque algo rebuscado, posicionamos en los botones de las franjas en las siguientes posiciones de izquierda a derecha. 3-1-2-2-1-1. Abrimos y cogemos una carta de Dwight Richards, informes bancarios y una llave. Proseguiremos la investación en otro lugar.




FÁBRICA DE CEMENTO DE BROMSBY

Contamos con la suerte de conocer al portero de la fábrica. Nos entrega la llave de la oficina de Grimble y permite el paso al interior del recinto. Dirigimos los pasos directamente al edificio blanco que son las oficinas. Una vez dentro caminamos pantalla abajo (siguiendo la alfombra) y subimos las escalera. En la pared izquierda hay una maqueta y frente al gran mapamundi del fondo otra. Examinamos las patas de la mesita de la maqueta izquierda, encontramos una llave tirada.

Nos acercamos a la maqueta del puente, en su pantalla observamos que falta una figurita. Dejamos ese primer plano, damos un paso atrás como si deseáramos ir hacia las escaleras y cambiará la perspectiva de la habitación. Vemos unas puertas dobles negras, conducen al despacho de Grimble, cosa fácilmente deducible por la enorme “G” de encima. Usamos el manojo de llaves para entrar. Cruzamos la sala situándonos ante el escritorio. Examinamos el cuadro de la pared, esconde una caja fuerte.

Abrimos la caja con la llave que cogimos del despacho de Bromsby en Sherringford Hall. Leemos las hojas de transferencia bancarias. Intentamos abrir el cajón izquierdo del escritorio, cerrado. Examinamos más atentamente la estatua del elefante. Tiramos de su trompa y cogemos la figurita de la boca abierta. Examinamos el suelo de la derecha donde está la estatua de la pantera/leopardo o lo que sea eso. Entre la alfombra y el pedestal hay un papel arrugado, cuesta de ver.



Regresamos a la otra sala. Desde esta perspectiva nos fijamos que podemos observar las fotografías de la pared junto a la escalera. Las examinamos todas y luego con más atención en Documentos. Acto seguido nos acercamos a la maqueta del puente, pulsamos y colocamos la figurita en su lugar. Cogemos la llave que acaba de caer al suelo. De vuelta al despacho de Grimble. Abrimos el cajón del escritorio con esta llave, miramos los papeles y la llave.

No podremos llevarnos nada en este momento, ambas cosas deberán quedarse en el cajón o Grimble sabrá que hemos estado aquí. Cuando tengamos todas las tareas finalizadas Watson nos avisará de que viene alguien y deberemos abandonar el lugar. Si el buen doctor no os avisa es que falta algún detalle por acabar.


BAKER STREET

Recibimos al Teniente Herrington quien desea apelar en favor de Lavinia Bromsby. Holmes escucha lo que tiene que contar pacientemente. Poco después, Wiggins y su cuadrilla aparecerán con la información que han recabado.


FÁBRICA DE CEMENTO DE BROMSBY

Visitamos el lugar en las tardías horas nocturnas y bajo una molesta lluvia. Cogemos la escalera de mano del suelo, la apoyamos en el muro y guardamos partida. Las acciones que haremos a partir de ahora deberán ser precisas y en tiempo limitado. En caso de errar en algún movimiento se acaba el juego. La mayoría de las veces tendremos que utilizar el doble clic para que Holmes corra, un segundo antes o un segundo después cuenta mucho en estas fases.

El objetivo, colarnos primero en la oficina de Grimble y después en el teatro sin que el vigilante o su perro que patrullan continuamente nos pillen. La oscuridad no ayuda mucho a nuestra causa precisamente. Si eso os dificulta mucho no es una mala idea subir un poco la iluminación del monitor. También es aconsejable primero leer las instrucciones de abajo antes de hacer nada ya que ganareis segundos si no tenéis que ir leyendo. Dicho esto procedemos a cruzar al otro lado del muro.



1. Corremos pantalla abajo, tendremos visión de todo el terreno.

2. Seguimos al vigilante a cierta distancia, nos detenemos a la derecha del vagón abandonado a la altura del centro del mismo.

3. El perro está por arriba de la pantalla, a la altura de la farola. Cuando el chucho esté girando la farola por su derecha y lo ilumine la luz de ésta, corremos pulsando continuamente en la puerta de arriba que es la oficina de Grimble.

4. Mientras corremos (o antes), rápidamente, seleccionamos las llaves del inventario y en cuanto tengamos la puerta delante las usamos para entrar.

En el interior salvamos de nuevo la partida. También podemos hacerlo antes de abandonar el lugar, pero por si las moscas, es prudente no fiarse. Como se os cuelgue el juego o el ordenador os vais a cagar en todo. Repetimos las acciones que hicimos aquí anteriormente. Subimos arriba, cogemos la figura de la boca del elefante, colocamos la figurita en el puente, cogemos la llave, vamos al despacho de Grimble, abrimos el cajón del escritorio y nos llevamos los documentos y la llave. Leemos los papeles.

Bajamos al piso inferior y guardamos partida antes de salir. Ahora deberemos dirigirnos hacia el Teatro Faifax de igual forma que hemos llegado hasta aquí, moviéndonos rápido y con cuidado para no ser pillados. Como antes, mejor leer primero cuales son los movimientos para no perder tiempo después.



1. Corremos hacia la izquierda tal y como salgamos.

2. Corremos hasta el carro en el centro del terreno y nos paramos en su lado derecho cuidando de que Holmes quede tapado por el carro.

3. Esperamos a que el vigilante pase. Aprovechamos para seleccionar la llave que hemos cogido del cajón de Grimble.

4. En cuanto el vigilante pase el carro, corremos hacia abajo y todo a la izquierda pulsando en la puerta del edificio a la izquierda del vagón que es el teatro. En cuanto tengamos la puerta a la vista usamos la llave para entrar.

Usamos las cerillas en la lámpara de la columna. Avanzamos hacia el fondo del pasillo, usamos la cinta métrica en las pisadas del barro del suelo. Continuamos hasta una puerta doble de madera cerrada con un candado. La abrimos usando el cuchillo del inventario. Nuevamente será necesario encender otra lámpara con las cerillas para iluminarnos. Examinamos la cesta de mimbre detrás nuestro. Hay restos de sangre y cabellos que pasan al inventario.

Andamos hacia delante, cogemos un manojo de llaves colgado a la izquierda de la puerta y caminamos pantalla abajo hasta el final en donde quedamos frente una puerta con cortinajes. Abrimos con el manojo de llaves. Andamos por el lateral derecho, examinamos con la lupa la mancha azulada del suelo y entramos por la otra puerta. Caminamos hacia la izquierda, usamos el cuchillo en la cuerda de la argolla del suelo.



Tal y como Holmes levanta la lona deberá salir rápidamente a causa de la toxicidad de la cal viva. Antes de salir nos ha dado tiempo de vislumbrar una mano sobresaliendo de la cal. Necesitamos una máscara, retrocedemos hasta la puerta donde cogimos las llaves. En el suelo a su izquierda, hay un maletín, ante éste cogemos un trozo de venda. Dentro del inventario cortamos la venda con el cuchillo y pulsamos “usar” en la máscara.

Volvemos al cuarto de la lona y el cadáver, miramos la mano, Holmes dirá que necesita algo para levantar el cuerpo. Salimos y en la puerta de los cortinajes ahora podremos coger un palo que antes no era seleccionable. Regresamos junto al cuerpo y lo movemos con el palo. Cogemos un pasaporte a nombre de Johanssen y una botella de licor de la Abadía de Richmond. Es hora de irse, aunque la retirada no será para nada fácil a nuestros protagonistas.


BAKER STREET

Al momento se nos planteará otro de los cuestionarios, pero para poder completarlo primero tendremos que revisar un pequeño detalle. Examinamos dentro del inventario el pasaporte para que la información pase al apartado de Informes. Hecho esto comenzamos siguiendo el método de las anteriores ocasiones.

1.- ¿Hermann Grimble es el único que tiene llaves del Teatro Fairfax?
SI. Diálogos - Goblet el portero de la fábrica.

2.- ¿El Capitán Lowrie tiene algo en común con el grupo Bromsby?
SI. Documentos - foto de Bromsby frente al abismo de Kalidassa y recorte de periódico del Bombay Observer “Acerca del capitán Lowrie...”

3.- ¿Se puede decir que el sobrino, Wyatt Collins, es un hombre honesto?
NO. Diálogos - criada Mery conversación del 16 de octubre.
Documentos - texto de la Audiencia.

4.- ¿Podría heredar Hermann Grimble en caso de que no apareciese el testamento oficial?
SI. Documentos - Gabinete Llloyd, Lloyd & Masterson.

5. ¿El hombre que se encontró en el viejo Teatro Fairfax era extranjero?
SI. Informes - fábrica de cemento, pasaporte encontrado en el cuerpo.



17 DE OCTUBRE 1867

BAKER STREET

Tras el desayano con Lestrade, como Watson accederemos al Diario y leeremos los tres documentos nuevos: “Estafa”, “ung Jei”, y “Teniente Herrington”. Al acabar tendremos otro escenario que investigar junto a Holmes.


CASA DE HUNTER

Han asesinado al camarero con el que hablamos la noche de la muerte de Bromsby en Sherringford Hall y muy posiblemente estén relacionados ambos casos. Entramos al patio del edificio y hablamos con el agente Appleby. Entramos al dormitorio de Hunter, examinamos la sangre del suelo, el interior de la alacena, y en la ventana usamos la cinta métrica en la pisada que se observa sobre ella. Retornamos al patio.



Lo rodeamos por abajo hacia la zona de las jardineras de cristal de la derecha. Registraremos las dos jardineras, en su pantalla pulsaremos en los tiestos levantándolos. En una de las jardineras, bajo uno de los tiestos, encontraremos el recibo de una casa de empeños. De este escenario ya tenemos lo que queríamos. Seleccionamos el mapa dentro del Diario y regresamos a Baker Street.


BAKER STREET

Miramos el recibo primero en el inventario y luego en Documentos para descubrir que el objeto empeñado fue una rara joya exótica hace exactamente dos días. Pulsamos sobre la botella de la Abadía de Richmond para que Holmes comente en voz alta que seguramente tiene un libro que hable sobre ella. Buscamos dicho volumen entre los de la estantería y lo revisamos en el inventario. Pulsamos en la puerta del dormitorio de Holmes para que se cambie de ropa y así poder visitar la Abadía de incógnito.


ABADÍA DE RICHMOND

Llamamos a la puerta de la Abadía y hablamos con el hermano al que le narraremos una trola con tal de sacarle información. Sabremos de las viejas ruinas del bosque y de los vagabundos que suelen morar allí. Nos tocará recorrer el laberíntico bosque, es importante fijarse bien por donde vamos porque los malditos cambios de perspectiva nos fastidiarán más de una vez. Además, en cierto punto, se nos pondrá a prueba con un contrarreloj realmente jodido.

Básicamente realizaremos tres recorridos. El primero será desde la Abadía hasta el punto en que descubriremos un fuego. Aquí es donde empezará el contrarreloj, en el cual iniciamos un segundo recorrido a toda leche hasta un estanque para coger agua. El tercer recorrido, aún contrarreloj, será ir hasta la pantalla del fuego para apagarlo. En ningún momento dejemos que Holmes pare, hay que darle al doble clic hasta hartarse o no acabaremos a tiempo.  

A continuación de detallan dos recorridos, desde la Abadía hasta el fuego y desde éste al estanque. El camino de vuelta al fuego es exactamente el mismo que el primer recorrido. Aconsejo fervientemente que cuando avise de guardar partida, no empecéis el contrarreloj aún. Dedicaros a repetir un par de veces el recorrido de ida y vuelta porque en ningún momento os dará tiempo a leer y jugar a la vez. Aparte que Holmes no siempre responde como debiera.




Desde la Abadía hasta el humo

- Tomar el camino a la izquierda de la Abadía.
- Avanzar todo recto hasta llegar a un estanque y pasarlo de largo.
- Tomar el camino de la izquierda, Holmes dirá “¿qué puede ser?”
- Seguir hasta un cruce e ir por la derecha.
- Seguir hasta otro cruce, e ir por el del centro a la izquierda.
- Seguir hasta ver un cubo (se parece más a un bidón) naranja. Éste no es ahora seleccionable, pero luego lo será, recordémoslo.
- Seguir hasta el siguiente cruce.
- Ir por el camino de arriba una vez, examinamos la botella rota en el camino.
- Seguir varias pantallas hasta que Holmes diga que huele a humo.
- Guardar partida.
- Avanzamos una vez y vemos el fuego, aquí empezará el recorrido cronometrado.



Desde el fuego

- Atrás hasta cruce.
- Izquierda.
- Coger el cubo tirado en el camino.
- Derecha abajo.
- Derecha abajo.
- Abajo dos veces.
- Izquierda.
- Abajo y estaremos en el estanque.
- Llenamos el cubo con agua y realizamos el camino contrario hasta el fuego.

Apagadas las llamas entramos por el hueco a las ruinas. Examinamos los papeles humeantes. Encendemos la vela cerca de la cama con las cerillas. Con la lupa examinamos la mancha rojiza del suelo. Examinamos el colchón y las botellas. Andamos pantalla abajo, usamos la cinta métrica en las pisadas, son del nº 42. Seguimos las pisadas hasta un muro, lo pulsamos y miramos la marca de rodillas impresas en el suelo.



Vemos que una piedra destaca entre las otras, la extraemos con la navaja. Cogemos una de las cartas, las otras Holmes las descarta por ilegibles. Leemos todas sus páginas en Documentos. La escritura coincide con la nota de “Amenaza WC”. Regresamos recorriendo el bosque hasta la Abadía. Solo desde este punto es posible usar el mapa para regresar a Baker Street. Dejamos que Holmes se cambie de ropa y retornamos a la mansión Bromsby.


SHERRINGFORD HALL

En la conversación que mantienen Watson y Grimble, éste le pide que comunique a Lestrade su renuncia a la herencia. Entramos por la puerta izquierda del final del salón comedor para ir al pasillo y de ahí entramos al tocador de señoras. Más a la izquierda del mueble con el espejo encontramos a Lavinia y el Teniente Herrington parados ante la puerta del baño. Hablamos con ella y le mostramos la fotografía de Verónica Davenport del inventario.


BAKER STREET

Watson nos muestra antes de entrar en la casa la joya que fue empeñada, un curioso pendiente de plata. Tras esto deberemos responder al cuestionario. Antes de empezar hay que leer la carta de 5 páginas de Mycroft en Documentos.

1.- ¿El líder de los matones que atacaron a Holmes estaba directamente relacionado con el caso?
SI. Documentos - Wung Jei.

2.- ¿Se puede decir que la persona que mató a Simon Hunter tiene habilidad con las armas?
SI. Diálogos - Agente Appleby en casa de Hunter.

3.- ¿Las ruinas que hay cerca de la Abadía de Richmond son un refugio para trotamundos?
SI. Diálogos - el hermano de la Abadía.

4.- ¿La letra del mensaje encontrado en las ruinas podría ser la misma que la de otro documento?
SI. Documentos - Amenaza WC y Amenaza W.


5.- ¿Es muy difícil para un oficial militar inglés encontrar trabajo como vigilante de prisiones en el extranjero?
SI. Documentos - carta Abismo de Kalidassa.



18 DE OCTUBRE 1867

BAKER STREET

Durante el desayuno con Lestrade salen a relucir diferentes y significativos datos lo cual proporciona un nuevo lugar a donde ir.


TEATRO ASTON

Miramos el cartel y entramos al edificio. Hablamos con el hombre que barre, un viejo conocido de Holmes. Por él, sabremos de la tragedia sufrida por la compañía del Teatro Fairfax tiempo atrás. Nos acercamos al escenario donde están todos los actores y empezamos a interrogar al personal de izquierda a derecha. El primer candidato a la ronda de peguntas es el joven solitario Bruce Aston, dueño del teatro.

A continuación hablamos con la pareja y la mujer mayor. Una de ellas se queja de la pérdida de su peluca pelirroja. Finalmente hablamos con la actriz del escenario.  Como Watson, entramos  a los camerinos por la puerta a la izquierda del escenario. Una de las actrices, Doris, duerme la mona. Hablamos con ella lo que podamos. Entramos por la puerta que vemos la cortina y aparecemos en un pasillo. Al fondo por arriba entraremos a una habitación decorada en tonos verdes.



Examinamos la mesa, hemos de leer los libros y coger la lista del vestuario. Examinamos los trajes del interior del armario, falta uno, concretamente de oficial del ejército. Salimos al pasillo, andamos pantalla abajo, volveremos a manejar a Holmes. Llamamos a la puerta del otro lado del pasillo para hablar con Richards. En cuanto sale a relucir el tema de Verónica Davenport el hombre se pondrá a la defensiva. Le mostramos el pendiente de plata.

Volvemos al camerino de Doris, traspasamos la puerta al lado del baúl yendo a parar entre bastidores. Hablamos con el operario de todo. Sabremos que los efectos personales de Verónica están conservados en un cuarto cerrado del teatro y que está al final de este pasillo. Volvemos al escenario donde ensayan los actores. Pedimos al joven Bruce Aston las llaves del teatro. Regresamos a la zona entre bastidores. Recorremos el pasillo y entramos al cuarto con las llaves.



En el suelo a la izquierda hay una maleta. Quitamos el jarrón y la cajita que estorban para llegar a ella. La maleta está cerrano y no podremos abrirla. Examinamos la maleta con la lupa. En el primer plano del grabado usamos nuestro pendiente de plata en la figura del barco comprobando que encaja. De esta forma sabremos que son necesarios los 3 pendientes para abrir la cerradura de la maleta. Recuperamos el pendiente y salimos.

Vamos de nuevo al escenario, mostramos nuestro pendiente a Carolyn, la joven del escenario. Nos prestará su pendiente y de paso nos conseguirá el de Doris. Regresamos al cuarto entre bastidores, usamos la lupa en la maleta, colocamos los 3 pendientes y la abrimos. Cogemos una carta y una foto. Automáticamente pasaremos a estar en el exterior del teatro junto al Inspector Lestrade quien tiene nueva información.


BAKER STREET

Otro nuevo cuestionario a responder. Como las veces anteriores, primero deberemos revisar la nueva información de la cual disponemos para poder responder adecuadamente. Revisamos la nota y foto de la maleta, un recorte de periódico enviado por Mycroft, y un informa sobre las huellas de los sospechosos. Con estos nuevos datos pasamos a resolver el cuestionario.


1.- ¿Existen varios juegos de llaves del Teatro Aston?
SI. Diálogos - Bruce Aston.


2.- ¿Alguna de las actrices perdió una peluca pelirroja?
SI. Diálogos - Srta. Sullivan.


3.- ¿El descubrimiento en el camerino podría tener relación con el caso?
SI. Informes, Teatro Aston - vestuario, falta un traje.
Informes - Sherringford Hall, 14 de octubre, el botón encontrado en la cocina.

4.- ¿La letra del mensaje a Verónica Davenport se puede encontrar en otro texto?
SI. Documentos - tarjeta de visita francesa
Documentos - tarjeta del vendedor de antigüedades.

Tal y como acabamos el cuestionario se nos mostrará otro a resolver. Este segundo cuestionario no es de obligación cumplimentarlo, simplemente es para comprobar que hemos desentrañado todos los misterios del caso. Tanto si deseamos hacerlo como si no, pasaremos a las animaciones finales con su larga explicación.

1.- ¿Quién mató a Sir Bromsby? Teniente Herrington.

2.- ¿Quién mató a Horace Fowlett? Wyatt Collins.


3.- ¿Quién mató a Johanssen? Spencer Jeffries.

4.- ¿Quién mató a Verónica Davenport? Spencer Jeffries.

5.- ¿Quién mató a Jeffries? Nadie.

6.- ¿Quién mató a Hunter? Teniente Herrington.

¡¡Elemental!




2012-Guía realizada por Chuti.

17 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias

Chuti dijo...

De nada :)

Anónimo dijo...

necesito ayuda. he contestado al 2 cuestionario con la ayuda de tu guia y me dice s.h. que es erroneo.¿que puedo hacer o que hago mal?gracias por tu guia y gracias por tu ayuda

Chuti dijo...

Prueba lo siguiente que por lo que veo no lo especifiqué bien. En la pregunta nº 4 es la carta de Bromsby a Fowlett con fecha 11-12-1896 en donde Bromsby explica a su abogado las diferencias que tenía con Grimble.

Anónimo dijo...

¿Hay alguna amanera de anular el cronómetro ?, me falta siempre un segundo y ya estoy aburrida de haberlo probado 100 veces. Sin querer mi esposo me grabó la partida justo en el momento de salir de la charca con el cubo de agua y ahora voy demasiado justa de tiempo. La unica solución es empezar de nuevo todo el juego y ya no tengo animo para ello. Si alguien sabe como alterar el reloj me haría un gran favor. Muchas gracias. Helena

Chuti dijo...

Estoy contigo en que esa parte es realmente jodida. ¿Pero no tienes ninguna partida grabada de poco antes? ¿sobreescribías siempre sobre la misma?. Te aconsejo que no hagas eso, hay muchos juegos que a veces tienen un bug que te obliga a cargar partidas anteriores y es una putada empezar de cero.

Prueba a ver si desde esta página que te pongo el enlace puedes descargarte los savegames del juego y alguno de ellos te va bien.

http://adventure-savegames.blogspot.com.es/2009/10/o-p-q-r.html

marga dijo...

no consigo abrir la puerta del teatro Fairfax

Chuti dijo...

Siento si no he podido contestar antes.

¿Usas la llave correcta en la puerta?. En este momento debes tener 2 llaves en el inventario.

Dasha dijo...

Tengo una duda enorme, se supone que en la primera visita a SHERRINFORD HALL en el cuarto del tocador deberia haber cogido una fotografia, ahora estoy en el momento en el que debo enseñarselo a lavinia pero no tengo nada y las fotografias que tengo las e examinado 40 veces con lupa y ninguna dedicatoria, me podriais decir que sale en la foto o si esta en algun lugar en especial? es que me resulta raro que sin haberla cogido me deje seguir el juego hasta el punto por el que voy, es urgente muchas gracias!

Chuti dijo...

Si el juego te ha permitido continuar es posible que no haya problema.

Si estás en el momento de mostrar la foto a Lavinia quiere decir que ya te encuentras en la sala del tocador de las señoras. Sujeta al espejo, está la foto que necesitas. Y al examinarla dentro del Diario de Holmes, verás que es de Verónica Davenport y tiene escrita una dedicatoria para Lavinia.

En la imagen que te ofrezco verás la localización exacta de la foto. Como en los "comentarios" no puedo insertar imágenes directamente, copia y pega la url de abajo en una ventana nueva del navegador.

http://i50.tinypic.com/s6p4kj.jpg





Dasha dijo...

Muchas gracias tuve que empezarlo de nuevo dado que no tenia esa fotografia en el inventario y en todo el juego no la habia visto, al empezarlo de nuevo si que me aparecia esa fotografia en el tocador la coji y ya pude seguir todo el juego sin problema hasta acabarlo, sería un fallo en la instalacion del juego o algo, muchas gracias de todas formas.

Chuti dijo...

Por lo que dices es probable que se tratara de un fallo del juego. Siento que hayas tenido que empezar otra vez. Al menos espero que esto sirva para otro que pudiera llegar a tener el mismo problema y al menos sepa porqué se produce y como solucionarlo.

Saludos!

Anónimo dijo...

buena guía pero si me pudieras decir una página con los enlaces que funcionen de donde descargarlo

Chuti dijo...

Teniendo en cuenta que tengo el original del juego comprado hace lustros me es difícil decirte lo que me pides. Pero en San Google encontrarás lo que buscas, en la primera y segúnda página hay un par de webs interesantes.

Manuel dijo...

Muchas gracias por la guía! Por ahí sirve para algunos detalles como los de medir una mancha escondida (para colmo mi monitor no tiene mucho brillo) en una puerta perdida en el pasillo de la mansión, que me "trababa" el juego...
Una cosita, ¿Sabés donde están los savegames de este juego? Los busqué por Mis documentos y no están, busqué en la carpeta del juego en Mis programas... y en la carpeta "save" solamente hay una imagen JPEG con la imagen de la partida guardada... pero ni rastro de algùn archivo

Un saludo!

Chuti dijo...

Los saves se guardan en la carpeta que indicas dentro del mismo directorio del juego y los archivos tienen la terminación jpeg cuyos nombres empiezan siempre por 00 y el número que sea detrás según la cantidad de partidas que hayas guardado.

Me alegro que la guía te haya servido!

Anónimo dijo...

I love you

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