sábado, 3 de septiembre de 2011

TALES OF MONKEY ISLAND, Chapter 4: The Trial and Execution of Guybrush Threepwood


Morgan cumple su parte del trato con DeSinge entregando a un decepcionado Guybrush. Sin embargo, los planes del Marqués se fustrarán al entrar en juego las leyes piratas. En este capítulo deberemos demostrar nuestra inocencia si no deseamos acabar colgando de una cuerda.








CONTROLES

Diálogos. Se muestran en forma frases. Según la frase usamos se generarán otras. Procurar agotar los diálogos, ya sea para obtener información como para simplemente sonreír un rato.

Teclas. ESC – Menú Principal. SPACE – Pausa. TAB – Inventario.

Movimientos. Caminamos manteniendo pulsado botón izquierdo del ratón sobre Guybrush y arrastrando al personaje hacia el lugar donde deseamos ir. Se pueden usar la flechas del teclado para la misma función, cosa totalmente recomendable por ser de más fácil manejo.

Inventario. Se muestra colocando puntero a la derecha de la pantalla. o por la tecla TAB. Los objetos del inventario se examinan dentro del mismo usando la lupa, cosa recomendable porque te proporciona más información. Para combinar objetos debemos ponerlos uno en cada uno de los círculos y pulsar en el botón rojo entre ambos con el signo +.

Versión jugada usando la traducción, muy acertada por cierto, de la web La Cueva de los Clásicos. Disponen tanto de la versión PC, la de Mac, y para la Collectors Edition. Desde aquí mi agradecimiento a la gente que se ha molestado en realizar tal trabajo para disfrute nuestro.





APRESADOS

Poco después de arribar al muelle un grupo de piratas hace acto de presencia entregando a Guybrush una citación vudú pirata que nos obliga a presentarnos en la Corte de Flotsam en donde el Honorable Juez Grindstump nos acusa de diversos delitos. El asunto se pone aún peor cuando conocemos al fiscal, nada más y nada menos que el hiperactivo/hiperparlanchín Stan. Se nos atribuyen los siguientes cargos:

1º.- Ser responsables de la paralización que sufre la gata de Hemlock McGee a causa de la pelea que provocamos en el Club 41.

2º.- También por dicha pelea, se nos atribuye la herida en la pierna de la pirata Kathryn Krebbs al caerle salsa de nachos encima.

3º.- Venta y distribución de falsos muñecos Porcelain Power Pirates.

4º.- Por último, haber destrozado la X propiedad de Killick Hardtack.



Nos declaramos inocentes de tan absurdas acusaciones decidiendo representarnos a nosotros mismos. Se nos entrega una lista de las acusaciones con sus correspondientes penas. Nuestro inventario está vacío, todas las pertenencias han sido confiscadas. Hablamos con el Juez Grindstump al que pedimos un receso con la excusa de hablar con nuestro cliente. El Alguacil nos escolta al calabozo.

Aunque tengamos un barrote y un parche de yeso medio sueltos, no será esa la manera en que saldremos de la celda. Hablamos con Hardtack, por diversión podemos ir usando todas las frases menos la 1ª que sirve para regresar al juzgado. Aunque realmente la frase que sirve para salir es decir que deseamos hablar con nuestro abogado. Tras el divertido y absurdo intercambio de impresiones lograremos estar en la calle.



BUSCANDO PRUEBAS

Andamos un poco a la derecha y vemos que en la celda contigua a la que estábamos tienen encerrado a Joaquín D’Oro. Al pobre le falta un ojo y nos acusó para así rebajar su delito. Pedimos que cambie su testimonio a cambio de un ojo de vidrio. Acepta, peeero hay condiciones por supuesto. El ojo debe tener el específico color de un pirata cabreado con la peste LeChuck.

Avanzamos un poco más a la derecha, nos sorprende comprobar que el periódico de Nipperkin ha desaparecido, en su lugar hay el Emporio del Souvenir de Stan. Duele, realmente duele, pero hemos de hablar con él. Entre otras cosas hay que interesarse por el material que vente. Al mostrarnos el juguete imantado, Stan se percata que es defectuoso y lo tira, lo recogemos del suelo. 



A continuación entramos en el Club 41. El dueño del local resulta ser el propio juez pero aquí se comporta como un afable camarero. Examinamos la pintura del monstruo junto al cocodrilo/diana, Grindstump narra la historia de “La Bestia de la Jungla”. Hablamos con Morgan de todo, examinamos el cartel tras el juez y pedimos la bebida especial “Erupción Volcánica”. Guybrush se meterá en el gaznate 5 tragos reservando el último. Los vasos vacíos quedan en el inventario. Charlamos con el juez y luego vamos a la zona de las mesas, examinamos la que tiene el candelabro en forma calavera, usamos un vaso en la cera azul.

Salimos del Club. En el exterior observamos la lámpara que pierde aceite junto a la gaviota. Usamos los vasos del inventario para llenar uno. Ahora caminamos todo a la izquierda hasta llegar a la tienda del soplador de vidrio y llamamos a su puerta. Pedimos que haga un ojo de ese material. Nos entrega uno especial que es capaz de imitar el color de ojos de cualquiera, animales incluidos. No sirve de nada, pero es curioso probarlo con todo el que te encuentras.

Examinamos en el lateral izquierdo de la tienda la lámpara con forma de pierna y el charco de vidrio derretido. Usamos los vasos vacíos recogiendo algo del líquido y lo vertemos en la lámpara con forma de pierna (en realidad da igual el vaso que usemos para estropearla como ya explicaré más adelante). Puesto que la hemos echado a perder el pirata permitirá que nos la llevemos. Picados por la curiosidad sobre la Bestia intentamos internarnos en la jungla, pero el Alguacil Hardtack no dejará que abandonemos el pueblo. 



Continuamos y subimos a casa del Marqués. Examinamos el extraño fluido nocivo, recogemos un poco con un vaso. A la izquierda de la puerta hay una jaula, la abrimos con el garfio liberando a Jacques el mono quien se quedará en el inventario. Continuamos andando por el muelle encontrando a Hemlock McGee alimentando a su paralizada gata. Después de hablar con Hemlock examinamos el tazón de comida del felino.

Dentro del inventario combinamos a Jacques con el juguete de imán defectuoso y acto seguido usamos dicho juguete en el tazón de la gata. Acabamos de llegar al final del todo del muelle en donde vemos todavía que arde el fuego que prendimos la primera vez (sí que da de sí oye). Usamos el último vaso en recoger algo de la grasa del suelo. Ya disponemos de casi todo lo necesario para defendernos, falta un último detalle. 



Vamos hasta la cárcel, le decimos a Hardtack (sí, o son gemelos o el tío corre muy rápido) que deseamos regresar a la corte para defendernos. Ya dentro hablamos al Juez utilizando la frase de “¡Objeción!” para cabrearle. Cuando se ponga hecho una furia usamos el ojo de vidrio con él obteniendo una maravillosa imitación de su apestado y rojo color.  A continuación pedimos un receso para hablar con nuestro cliente. Salimos de la celda como hicimos anteriormente y le damos el ojo a Joaquín. Con este paso ya estamos totalmente preparados para regresar el juicio, así que le decimos a Hardtack que queremos entrar para defender al cliente.



GANANDO EL JUICIO

Dentro de la corte iremos por partes desestimando cada acusación a base de ir llamando testigos y presentando las pruebas que casa caso precise. Podemos hacerlo en el orden que deseemos ya que no tiene relevancia en el resultado final. Empecemos.

La gata paralizada de Hemlock

Llamamos como testigo a Hemlock McGee al estrado. Sin preguntarle nada, usamos directamente a Jacques el mono en la gata que está en la mesa de evidencias izquierda (recordemos que el felino debe haber comido los imanes). Caso ganado.



La quemadura de Kathryn Krebbs por nachos derramados

Llamamos al testigo Bosun Kathryn Krebbs al estrado. Sin preguntar nada, entramos en nuestro inventario. En esta parte aclaramos las diferentes formas de elaborar la prueba que desmentirá su acusación. Dicha prueba es la lámpara en forma de pierna. Dependiendo del líquido que usáramos para cogerla en el inventario combinaremos los ingredientes de una forma u otra.

- Si para conseguir la pierna vertimos el vidrio derretido veremos que la pierna tiene una mancha negra. Combinamos la pierna con el fluido cáustico, el resultado es el dibujo de un loro rojo. Combinamos la pierna con la erupción volcánica, el resultado es una calavera Jolly Roger roja. Combinamos la pierna con la cera azul, el resultado es una calavera lila, que es realmente nuestro objetivo.

- Si para conseguir la pierna vertimos el aceite de manatí o la grasa no habrá combinación posible para conseguir la calavera lila ya que siempre quedará naranja. Por tanto combinamos la pierna con el vidrio derretido para que ésta quede en negro y realizar los pasos de la combinación descrita arriba.

- Si para conseguir la pierna vertimos la cera azul veremos que el dibujo es una bota azul. Combinamos la pierna con el fluido cáustico y la erupción volcánica obteniendo como resultado la calavera lila. Lo mismo vale si usamos para conseguir la pierna el fluido o la erupción, la cosa está en combinar esos tres. Recordemos que si nos equivocamos en algún paso no tenemos más que usar el vidrio derretido para empezar de nuevo.

Conseguida la lámpara con la mancha necesaria, la usaremos en Kathryn Krebbs ganando el segundo caso.


Falsificación de falsos muñecos Porcelain Power Pirates

Llamamos al testigo Joaquín D’Oro al estrado. Nuevamente sin preguntar nada, usaremos en Joaquín el mapa que nos entregó antes. Las cosas se pondrán ligeramente feas para Stan, así que retirará la acusación del delito. Caso ganado.



Destrozo de la X propiedad de Hardtack

Llamamos al estrado a Bailiff Hardtack. A este testigo sí le interrogamos. Usamos todo el rato la primera frase hasta que Hardtack se desmorona y acaba confesando que mintió como un bellaco. Caso ganado.

Contentos como unas pascuas nos creemos ya libres de la absurda pesadilla. Nada más lejos de la realidad, una última acusación es realizada. Ser responsables de propagar la infección entre la población pirata de la peste de LeChuck. Ante el nuevo hecho, alegamos inocencia, que no es nuestra culpa, que el responsable es el maldito LeChuck, etc, etc, en un patético intento por negar lo evidente. No parece haber salvación cuando entra en el juzgado una Elaine totalmente infectada por la peste. Nuestra mujercita huele el perfume de Morgan y se pone como un basilisco, abandonando la sala con sanguinarias intenciones.



COMBATE DE GATAS

El juez ordena que Elaine compadezca en el juzgado para declarar con una citación vudú. Encerrados en nuestra celda somos testigos de como el Alguacil Hardtack intenta cumplir con su deber consiguiendo únicamente llevarse una par de ostias bien dadas. Ante el miedo de volver a recibir, nos dará a nosotros la citación a ver si tenemos más suerte con su entrega. Nos personamos en el Club 41 justo en el momento en que ambas féminas están enzarzadas en una lucha a espadas encima de la barra.

Cogemos el trozo de papel situada en la mesa en primer plano nada más entrar al local, es una receta de bebida. Nos acercamos a las combatientes. Razonar con ellas no lleva a ningún lado, pero nos percatamos que al halagar a Morgan, Elaine ensarta la espada en la diana de dardos. Semejante detalle nos da una idea. Probamos clavar la citación en dicha diana pero con las chicas tan cerca es imposible. Para conseguirlo seguimos ciertos pasos. 



- Ir a la zona de mesas, hablar con Bosum Krebbs. Al recibir el sopapo tanto Elaine como Morgan vendrán flechadas y la otra pirata se esconderá en el baño. Cogemos el saco de azúcar que ha caído de la lámpara.

- Entregarle la receta al juez para que prepare una bebida. Acaba rápidamente y las chicas volverán a la posición inicial.

- En cuanto salga del baño Krebbs nos metemos nosotros, echamos una meadita, la sacudimos bien sacudidita y al salir examinar el charco asqueroso, un papel quedará enganchado en una de nuestras botas. Lo cogemos. Es otra receta, parece que más complicada que la anterior.

- Repetimos lo de hablar con Krebbs para que nos atice haciendo que las chicas abandonen la barra.

- Entregamos al juez la nueva receta. Aprovechamos que le llevará más tiempo para clavar la citación en la diana.

- Cuando las chicas estén de nuevo luchando en la barra les hablamos para picar a Elaine y que ensarte su espada en la citación.

Ya en el juzgado realizamos preguntas a Elaine intentando quedar bien ante la concurrencia, pero nuestra deliciosa mujercita se explaya a gusto no colaborando mucha la verdad sea dicha. Hartos de su verborrea intentamos curarla con La Esponja Grande (no tan grande) cogiéndola de encima de la mesa de evidencias. Maldición, el maldito trasto no da resultado. Todo está perdido, condenados a ser colgados, pero la providencia querrá que aparezca LeChuck, in extremis, a salvarnos el culo. 



A consecuencia de sus declaraciones liberan a Guybrush encarcelando en su lugar al mismo LeChuck y a la Señora del Vudú, al parecer artífice de todos los males acaecidos desde tiempos remotos hasta el presente. Elaine por su parte, se larga con ansias de saqueos y búsqueda de tesoros.



ALIMENTANDO A LA ESPONJA GRANDE (no tan grande)

Ya libres vamos hasta las celdas y hablamos con la Señora del Vudú. Ella cuenta que la esponja no ha funcionado porque aún es joven. Hemos de hacer que madure a base de una serie de ingredientes que componen El Festín  de los Sentidos. Nos dará una lista para que sepamos cuales son y además el papel también es un mapa.  En cuanto lo tenemos en primer plano lo desplegamos pulsando en su doblez superior e inferior por la parte central. Seleccionaremos uno a uno los dibujos para saber de que ingredientes de trata.

Ojo. Una servilleta grotescamente brillante (chaqueta de Stan).
Nariz. Pies apestosos (Bestia de la Jungla).
Boca. Un sabor que golpee como un mazo (pimiento picante)
Cerebro. Encontrar el Sexto Sentido (cartas tarot).
Mano. Un shock que lastime como poste (un calambrazo).
Oreja. Una aclamación de provecho (osease, un eructo).

El orden en que localicemos esas cosas no tiene importancia, la tendrá a la hora de combinarlos con la esponja. Pedimos a la Señora del Vudú nos aclare las instrucciones, pero para los datos que da no sé para que nos molestamos. Lo único que sacamos en claro es que el último ingrediente se mostrará por sí solo cuando tengamos el resto. Pues nada, a buscar se ha dicho.



Nota: Es posible que en este punto alguno pudiera encontrarse (esperemos que no) con un bug gráfico que dificulte el proseguir el juego. La primera vez que lo pasé no ocurrió nada raro. La segunda, sin saber bien porqué, al intentar alejarme de la cárcel Guybrush se sitúa junto a LeChuck dentro de su celda y no hay forma de moverle de ahí. Hay que cargar por narices una partida anterior.

En el puesto del Emporio del Souvenir de Stan hay nuevo género. Hablamos con Stan, proponemos comprarle la chaqueta, no habrá suerte en conseguirla. Le dejamos y entramos al Club 41. Examinamos el cartel que hay al final de la barra en la derecha y el pimiento dentro de la campana de cristal. Preguntamos a Grindstump por el Fugu Jolokia. Cuenta que es el pimiento más picante que existe, si conseguimos posar la lengua durante 11 segundos será nuestro.

El juez dejará la campana levantada exponiendo el Fugu por si deseamos aceptar el reto. No toquemos el pimiento, nos interesa que se quede tal como está. Dejamos el Club, antes de llegar a la calle algo nos da un calambrazo, ese dato también será de utilidad más adelante. Avanzamos todo a la izquierda en dirección a la casa del Marqués DeSinge. Casi al llegar escuchamos un alboroto y le vemos salir corriendo. 



Entramos a investigar y hallamos a Morgan herida. Registramos la habitación. Examinamos el cuadro sobre la mesa larga que tiene unas luciérnagas, el tarro en primer plano con algunos ejemplares muertos, la imagen del proyector, y el proyector en sí mismo para visionar la otra mitad de la imagen. Abrimos el cuarto trasero junto al esqueleto con el garfio. Guybrush entrará y cogerá un saco de piernas amputadas.

Nos situamos delante de la mesa larga de antes. Por encima nuestro hay una especie de casco. Al examinarlo éste se colocará en nuestra cabeza. El invento es un auto-trepanador de cerebros que consta de cuatro botones. Los probamos para ver que efectos causan. Visto ya su funcionamiento, usamos de nuevo el caso y accionamos el botón izquierdo que insensibiliza la lengua, ello servirá para pasar el reto del pimiento.

Es muy importante en este punto no hablar con nadie ni examinar nada o el efecto se pasa teniendo que volver y repetir lo de usar el casco. Vamos directos al Club 41 en donde cogemos el pimiento con el garfio (o nos quemamos los dedos). Si anteriormente probamos de coger el Fugu la campana de cristal estará bajada, con lo que al tener que hablar con el juez para que la suba perderemos el efecto del casco teniendo que ir de nuevo a casa del Marqués. Pasada la prueba, hemos ganado el derecho a quedarnos con el pimiento consiguiendo nuestro primer ingrediente. 



Proseguiremos la búsqueda internándonos en la Jungla. Examinamos el mapa con la lupa. Lo desplegamos y volvemos a doblar para que quede como la imagen superior. Desde la entrada de la selva, y según indica el mapa, vamos por el camino superior izquierdo hasta el altar, derecha a la roca cuadrada, derecha al ídolo lila, abajo al ídolo verde, y arriba hasta el ídolo rojo. Desde aquí manipulamos el mapa por su parte izquierda hasta que veamos que aparece un interrogante conectado al ídolo rojo. 



Atrás a la pantalla anterior y encontramos un cofre en medio del camino. Lo abrimos con el garfio. Dentro hay unas cartas de tarot de la Señora del Vudú. Usamos el icono a la izquierda de la pantalla para regresar a la entrada de la jungla y doblamos el mapa dejándolo en su posición inicial de origen (habrá otro temblor). Lo miramos para saber por donde ir al pozo. Una vez allí echamos en su interior el saco de azúcar. Acuden un montón de luciérnagas.

Usamos el saco de piernas amputadas al pozo y nos dirigimos hacia el altar en donde depositaremos la pierna del inventario. Nos movemos una pantalla hacia la derecha, retrocedemos al altar de nuevo, comprobaremos que la ofrenda ya no está. Seguimos el rastro de luciérnagas para llegar hasta el escondite de la Bestia. Izquierda, izquierda, arriba desde el pozo llegando al calendario de piedra vaycayliano.

Los insectos se internan a través del césped hacia la espesura derecha. Tomamos el camino secreto y encontramos a la voraz Bestia que parece tener un ligero problemilla con una garra de león podrida atascada entre los dientes. Para sacárselo, sin que perdamos la mano en el intento, usaremos la lámpara en forma de pierna con la Bestia. Recuperamos la lámpara del suelo y nos dirigimos, siguiendo el mapa, a la cabaña de la Señora del Vudú. Al llegar allí encontramos a Joaquín D’Oro, de la casa apenas quedan unos restos. Examinamos las ruinas y usamos la lámpara en las luciérnagas. 



Regresamos al pueblo y vamos a ver a Stan en quien usamos la lámpara con las luciérnagas. Por desgracia los bichos vuelan hacia el letrero de neón atraídos por su luminosidad. Hablamos con Stan haciendo que nos muestre el muñeco de LeChuck. Al encender el juguete las luciérnagas volverán y atacarán al parlanchín vendedor devorando parte de su chaqueta. Cogemos el pedazo que ha tirado al suelo.

Ya disponemos de casi todos los ingredientes necesarios para el Festín de los Sentidos. Entraremos en el Club 41 para proceder desde allí con el ritual. Dentro del inventario los combinamos con La Esponja Grande en este orden: chaqueta de Stan, garra de león, pimiento picante, y las cartas vudú. El postre lo proporcionamos situándonos sobre la alfombra ante la salida del Club y examinándola estando nosotros encima. Al intentar salir recibiremos una descarga que también afectará a La Esponja.

Ya en la calle, y tal como dijo la Señora del Vudú, el último paso se muestra solo. El próximo destino está en la gran estatua que controla los vientos de Flotsam. Sin embargo no estaremos solos en el lugar, también se hallan el Marqués preparando un raro invento de los suyos y Elaine. DeSinge consigue atrapar tanto a Guybrush como a Elaine usando las almejas que controlan los ídolos. 



Tras examinar todo lo que tenemos alrededor, usamos el saco de azúcar en barril de agua. Probamos tirar La Esponja Grande al interior de la estatua de los vientos, pero ésta rebota y va a parar a la mano en la cabeza del Marqués. Cuando podamos, usamos el pimiento picante en DeSinge, al tipo no le queda más remedio que meter la cabeza en el barril. Ese será su gran error. Hablamos con él usando la primera frase, que nunca vencerá a Elaine.

Libres del cansino científico loco, recuperamos La Esponja y la lanzamos al interior de la estatua. Gracias a ese acto libraremos a todos los piratas de la maldita peste. Desgraciadamente no hay final feliz para nuestro protagonista. LeChuck demuestra, una vez más, cual es su verdadero ser. 



Continuará en:
Tales Of Monkey Island
Chapter 5: Rise of the Pirate God.


2011- Guia realizada por Chuti.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Que bronca recurrir a una guia solo la use para la parte del shock era imposible decifrarlo estaba conque era ahi o en el pedal de la casa de de singe, era imposible que te des cuenta que era haciebdo doble click en la alfombra en ninguna otra parte del juego te pide hacer algo parecido.

Néstor Garrido dijo...

he seguido todos los pasos pero cuando llego a la máquina de generar viento y con la esponja ya lista, no están ni elaine ni marques... ¿Qué hago?

Chuti dijo...

Algo debe faltarte o no has combinado bien y en el orden correcto los ingredientes con la esponja. Tu no vas a la máquina de generar viento, cuando el juego considera que está todo listo, se genera una animación en la que aparecerás allí con el Marqués y Elaine.

Sabes que la esponja está completa cuando con el penúltimo ingrediente, que es la descarga eléctrica en el bar, Guybrush sale al exterior y se pregunta como conseguir el ingrediente que le falta. En ese momento sonará el cuerno de la estatua de los vientos iniciándose la animación que te he dicho.

La parte que igual no tienes completa es la descarga. La alfombra tiene que tener electricidad estática. Vas al baño y luego tocas la alfombra con el anillo, o bien, paseas varias veces por la alfombra. El caso es que al salir del bar, en la puerta del exterior, notarás la electricidad. Vuelves a entrar, te quedas parado sobre la alfombra y sales de nuevo. Las descarga ahora hará que el personaje caiga por las escaleras con la fuerza de la misma.

Néstor Garrido dijo...

Muchas gracias!
Lo intentaré!

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