domingo, 17 de abril de 2011

LAST KING OF AFRICA (DS)


¿Qué hacer si tras un ataque despiertas sin saber quien eres ni donde estás?. Adaptación de la aventura PARADISE de Benoît Sokal para la DS. Si bien el desarrollo de la historia es el mismo, muchas situaciones se resuelven de manera totalmente diferente.













CONTROLES

Pantalla Menú Principal, mediante las flechas de la ventana rectangular inferior seleccionamos nueva partida, cargar partida, opciones, y créditos. Desde el juego accederemos al menú para guardar y cargar con START. El botón SELECT nos mostrará los puntos calientes.

Para acceder al inventario veremos en la esquina inferior izquierda de la pantalla un cuadradito pequeño. Al pulsarlo mostrará un cuadro algo más grande con el último objeto que cogimos. Con el icono del triángulo expandiremos el inventario a pantalla completa en donde ya veremos todo lo que tenemos. Hay objetos que pueden mirarse más detenidamente si sale el icono de una lupa. Para usar un objeto, lo seleccionamos dentro del inventario, cerramos éste y nos quedará ese objeto dentro del cuadrado. Lo cogemos con el lápiz y arrastramos hasta el lugar donde queremos realizar la acción.

Los diálogos saldrán siempre como una única palabra. Hemos usarlas todas, si una no desaparece hemos de insistir para seguir obteniendo información o bien hasta que la frase se repita. En todos los escenarios nos moveremos con la ayuda de un mapa en la pantalla superior de la DS. Sabremos donde nos encontramos porque se nos mostrará como un punto redondo parpadeante.

Como nota extra sobre el juego es de ley comentar que, si bien es un juego entretenido, está dotado con un pequeño inconveniente. En ocasiones os toparéis con que el manejo del lápiz se hace dificultoso, no porque éste falle, si no porque el juego obliga a pulsar exactamente en el punto en cuestión. O bien, el acceder a un escenario se vuelve casi misión imposible por el tema de pulsar en el punto asquerosamente concreto. En esas situaciones, paciencia. Y si no os sucede, pues mejor que mejor.



MADARGANE

El rey cuenta a su esbirro los planes que tiene para su hija. Mientras ellos hablan, nosotros viajamos en una avioneta que es abatida por los rebeldes. Tras el accidente despertaremos en un lugar desconocido y sin poder recordar nada de nuestra propia persona.



Pulsamos abajo de la pantalla desplazándonos al otro lado de la habitación. Tocamos la mesita de al esquina, leemos la carta. De esa forma sabremos que estamos en un harén. Miramos por la ventana, una joven nos saluda y viene hacia nosotros. Nos hace entrega de los objetos que recuperaron del avión. La chica se llama Aicha, nosotros suponemos que Ann Smith.

Abrimos el inventario y miramos nuestras pertenencias. Usamos el icono de la lupa para examinar más detenidamente el carnet universitario y el libro del cual leemos todas las páginas. Seleccionamos el pañuelo y se lo regalamos a Aicha, agradecida nos da una llave. Hablaremos con ella de todo. Por lo que se ve no podemos abandonar el harén sin el permiso del príncipe, y tampoco podemos verle a no ser que nos hagamos pasar por la favorita.

Cruzamos de nuevo la habitación y salimos fuera. Tocamos el mueble que hay delante de nosotros, de ahí cogemos un encendedor y un bote de aceite. Caminamos hacia la puerta enrejada de arriba, seleccionamos el encendedor y lo usamos en la lámpara de la pared. Cuando tengamos el encendedor en primer plano, con el lápiz, damos vueltas a su rueda para que se prenda. Seleccionamos la llave, la usamos en la cerradura y la giramos manualmente al igual que con el encendedor. 



Nos dirigimos hacia la derecha, examinamos el gran cesto de la esquina, intentamos entrar por la puerta labrada pero está cerrada. Seguimos avanzando y bajamos las escaleras llegando a un patio interior. Hablamos con la mujer que vemos, es Madame Souafi. Por detrás de ella tenemos dos lugares que investigar, vamos primero (mirad mapa) hacia la puerta izquierda que nos lleva a un cerrado redondo en donde conoceremos a la favorita.

Mantenemos algo de charla, acabará pidiendo que le preparemos el hammán (un baño), para ello nos da su medallón. Atrás hacia el patio y caminamos ahora hacia las dos puertas que vemos por encima de Madame Souafi. En el interior de la izquierda está la caldera, en el interior de la derecha los mecanismos para calibrar el vapor. Entramos en ésta última, pulsamos en el panel que hay junto a la entrada. Seleccionamos el medallón y lo ponemos en la ranura superior. Pulsamos la palanca del medio.

Observamos que tenemos en la pantalla una tarjeta con ranuras. Marcamos las tres que se ven en la imagen y la tarjeta pasará al inventario. Caminamos al fondo del cuarto, usamos la tarjeta en la máquina, movemos la primera palanca arrastrándola con el lápiz. Pulsamos ahora en el lugar donde se enfoca la luz, giramos una vez cada rueda hasta que los agujeros coincidan con los puntos de luz.



Entramos ahora en el cuarto de la caldera. Cogemos el trapo blanco que hay encima de la tubería izquierda y lo ponemos en el extremo de ese engranaje raro de la derecha. Seleccionamos el aceite, lo usamos en el mismo sitio. Dentro de la pantalla que nos sale pasamos el lápiz por la punta donde está el trapo (ahora no tan blanco) hasta que cambie totalmente de color. Seleccionamos el encendedor, lo usamos en el mismo sitio que las dos cosas anteriores, giramos su rueda para prenderlo. La caldera se pone en marcha.

Volvemos junto a la favorita a comunicarle que ya tiene el hammán preparado. Pedirá le digamos a Madame Souafi que lleve el vestido negro a su habitación. Lo hacemos y subimos escaleras arriba antes que ella. Nos escondemos tras el gran cesto que vimos antes. Desde esa perspectiva observamos llegar a Madame y realizar unos giros en los grifos, debemos recordarlos.

Cuando se va salimos del escondite y pulsamos en los grifos, los colocamos tal y como le vimos hacerlo. El de la izquierda mirando a la izquierda, el del centro mirando a la derecha, el de la derecha mirando a la derecha y ligeramente inclinado hacia abajo. Una vez dentro pulsamos en el arca del fondo. Está cerrado con llave, pero si nos fijamos bien al estar en su pantalla, hay una cuerda/llamador en la esquina izquierda. La estiramos y aparecerá Aicha quien lo abrirá consiguiendo obtener el preciado vestido.



Ahora falta conseguir el perfume. Bajamos al patio, al final del estanque alargado hay un acceso al jardín (ver mapa). Comenzaremos a explorarlo yendo hacia la derecha. Ascendemos la escalera, llegamos a un estanque con nenúfares, continuamos porque aquí no hay nada de interés. A la siguiente pantalla vamos hacia la torre. Al llegar frente a su puerta y entramos.

Pulsamos en la mesita redonda central. En las páginas del libro encontramos la receta para preparar el perfume. Necesitamos almendras azules, pistilos de Madargan de pastor (una flor) y agua berberisca. Sobre la mesa abajo de la pantalla hay diversos utensilios necesarios para la preparación. De las tres botellas de cristal, la amarilla, contiene agua berberisca. Podemos cogerla ahora o hacerlo más tarde cuando regresemos aquí. En la otra mesa está el alambique que usaremos para destilar el perfume. Visto todo salimos de la torre.



Caminamos hacia la izquierda de la jaula, pasamos otro estanque junto a diversas jaulas, en la siguiente pantalla miramos el árbol. Ahí están las almendras, pero no llegamos. Sin dejar esta pantalla, pasamos bajo el canalón hacia la derecha. Quedamos ante la jaula del leopardo, lo tocamos. Aparece el cuidador, Mustafá, que al poco se va. Cogemos la flor del suelo. Salimos de ahí y continuamos hacia abajo.

Hablamos con Mustafá, nos dirá que por el jardín hay una vara que servirá para alcanzar las almendras. A ambos lados del puentecito hay unos mecanismos pero los dejaremos estar de momento porque no necesitamos hacer nada con ellos hasta más tarde. Vamos a la primera pantalla del jardín, junto al acceso que nos llevaría al harén. Pulsamos en el banco derecho, cogemos la vara del suelo y regresamos al árbol para usarla ahí. Movemos el lápiz a izquierda y derecha consiguiendo las almendras.

Vamos a la torre a preparar el perfume. Nos ponemos frente a la mesa central de abajo, usamos las almendras en la máquina, damos una vuelta a la manivela para molerlas. Cogemos la botella amarilla de agua berberisca (si antes no lo hicimos). Dejamos esta pantalla y vamos a la mesa del alambique. Colocamos el agua por el embudo superior, luego las almendra y la flor. Usamos el encendedor en el alambique. Cogemos el perfume cuando esté listo.

Aparecemos junto a Aicha en la habitación, ella ayudará a disfrazarnos. Ya listos salimos y caminamos pantalla abajo, tocamos al guardia quien se apartará permitiéndonos pasar. En los aposentos del príncipe vamos hacia la derecha y hablamos con él. Conseguimos permiso para marcharnos y de paso podremos llevarnos al leopardo con nosotros. El príncipe nos da la llave para liberarlo.



Regresamos a la habitación para cambiarnos. Antes de liberar al leopardo tendremos que conseguir un vehículo en donde transportarlo.  Bajamos nuevamente al patio y nos dirigimos a la puerta que lleva a la ciudad (ver mapa, junto a acceso jardín). Caminamos una par de veces hacia la derecha. Hablamos con los dos hombres y continuamos hacia el túnel. En este punto entramos un momento por la puerta que hay a la izquierda dentro del mismo túnel. Es una tienda de fotografía, recordémoslo porque dentro de poco necesitaremos volver aquí.

Salimos y continuamos adelante y a la derecha en la siguiente pantalla. Entramos por la puerta oscura a un garaje. Caminamos hacia la derecha, encontramos los restos de la avioneta. Cogemos una hélice, pulsamos en la cabina y cogemos del interior una batería. Junto a las planchas alargadas metálicas hay una bomba manual, la cogemos también. Atrás 1 vez, ahora vamos hacia arriba de la pantalla, hablamos con Hassan el dueño del garaje. Como vehículo lo único que puede ofrecer es un camión al que le faltan los neumáticos, la hélice, la batería y llenar el depósito. Lo aceptamos, menos da una piedra.



Salimos del garaje, izquierda y pasamos bajo la arcada del frente. Vemos una animación. Al terminar hablamos con el guardia quien dirá que no podemos abandonar la ciudad sin un salvoconducto firmado por el príncipe. Nos dará un formulario. Retrocedemos hasta la tienda de fotografía en el interior del túnel.

Tras la cortina está el laboratorio, para poder realizar cualquier cosa dentro necesitamos encender la luz roja. Si nos fijamos, al lado de la cortina por fuera del laboratorio, hay un interruptor. Al entra en la pantalla de éste tendremos en cuenta que tiene tres posiciones. Debemos ponerlo abajo del todo para conectar la luz roja, sabremos que hemos acertado porque el reflejo de la luz se verá a través de la cortina.

Entramos y pulsamos en la máquina para revelar que está en el extremo izquierdo de la mesa. Seleccionamos el carrete del inventario y lo usamos aquí. Movemos la aguja hacia la derecha, carrete revelado. Ahora a por la foto. Para ello pulsamos en los cacharros en la derecha de la mesa. Procedemos de la siguiente forma:

1. Cogemos un papel fotográfico de la pequeña bandeja de la izquierda.
2. Colocamos el papel bajo la ampliadora.
3. Ponemos el carrete en la ampliadora (por el medio).
4. Pulsamos en el cuadrado pequeño a la derecha de la ampliadora.
5. Cogemos el papel fotográfico.
6. Usamos el papel en la bandeja grande derecha, lo movemos con el lápiz



Ya tenemos una foto que automáticamente se pegará al salvoconducto. Regresaremos al harén para que el príncipe nos lo firme. De nuevo en la ciudad, iremos hasta las puertas que llevan al exterior de ella y mostraremos el salvoconducto al guardia. Salimos hacia el puerto, izquierda y hablamos con el joven Moktar. Se encargará de llevar los neumáticos hasta el garaje, le seguimos hasta allí.

Nada más entrar lo primero que vemos es el cadáver de Hassan. Vamos al fondo hasta el camión. Pulsamos en el capó, colocamos la batería y la hélice. Dejamos esta pantalla y pulsamos en la parte del asiento del conductor. Accionamos el botoncito dorado al lado del volante. Veremos que el camión se ha desplazado hacia delante. Usamos la bomba manual en el barril de la derecha. Giramos la manivela en sentido a las agujas del reloj varias veces. Asiento del conductor de nuevo, movemos el botón gris para poner el camión en marcha.

Hemos llevado el vehículo hasta el jardín del harén. Caminamos hacia la izquierda donde está Mustafá. Es hora de manipular los dos mecanismos a ambos lados del puente. Si antes tocasteis el de la derecha, que sirve para abrir las compuertas, dejadlo tal y como estaba porque el orden es importante en este puzzle. Primero nos acercamos al mecanismo derecho, giramos la rueda hasta abrir del todo la compuerta del agua. Ahora vamos al mecanismo de la izquierda, pulsamos la palanca, cae comida al agua y los peces acuden. Otra vez al mecanismo de la derecha, cerramos las compuertas.

Subimos hacia las jaulas al lado del estanque de nenúfares izquierdo del mapa, una pantalla más arriba del árbol de almendras. Si el juego no nos deja ir desde aquí tendremos que rodear todo el jardín para llegar. Pulsamos en la jaula central, usamos la llave que nos dio el príncipe girándola para abrir. Una vez dentro primero accionamos la palanca de la derecha, luego nos acercamos al panel de controles de la izquierda. En este punto hacemos lo siguiente.

-  movemos la aguja central una vez a la derecha
- accionamos la palanca derecha
- movemos la aguja dos veces a la izquierda
- accionamos la palanca derecha
- movemos la aguja otra vez dos veces a la izquierda
- accionamos la palanca derecha



Si lo hemos hecho bien (y el puzzle no es aleatorio), veremos en una animación como la jaula del felino se abre y el animal entra en el camión. Vamos hasta el vehículo y pulsamos en él para ponernos en marcha.



DESIERTO DE LOS MOLGRAVES

Durante el trayecto sufrimos un accidente. El camión quedará inservible y para colmo de males el leopardo ha escapado de su jaula. Cogemos un trozo de cristal del suelo frente al camión. Vamos pantalla abajo, usamos el cristal para quitar las lianas que nos cierran el paso. Con el lápiz realizamos unos movimientos secos para hacer las veces de cortar. Continuamos el camino, nos acercamos a la última rama de la derecha. Cuando la tocamos para coger la cuerda y bajar por ella somos mordidos por una serpiente.

En el camino topamos con el Mayor Goodmorning. Parece que el leopardo a causado un grave problema a la gente del poblado. Tenemos que buscar a la matriarca y disculparnos por el agravio contra su hijo. Continuamos una par de pantallas atravesando el bosque. Al querer, en la siguiente, adentrarnos en el hueco del árbol topamos con unos grandes murciélagos que nos impiden seguir.



Fuera del árbol, en el suelo a la izquierda de la entrada a éste, cogemos unas ramas. Entramos al hueco, colocamos las ramas en el centro y les prendemos fuego con el encendedor. Sin el problema de los murciélagos, pulsamos en la pared de arriba y ascenderemos hasta el poblado molgrave.

Intentamos hablar con el nativo, no entendemos su respuesta. Vamos a la derecha, otro nativo, ni pajolera de lo que dice. Derecha una vez más y arriba. Entramos en la cabaña de la derecha. Hablamos con la matriarca, menos mal que está con ella el hechicero quien nos hará de interprete. Tenemos hasta el alba del día siguiente para capturar al leopardo antes que los guerreros le den caza. Mientras hablamos perdemos el conocimiento.

Al despertar más tarde el anciano dice que lo ocurrido ha sido a causa de la mordedura de la serpiente. Dejamos su cabaña, ahora ya podemos movernos libremente por todo el poblado. Nos dirigimos hacia la izquierda del poblado, a la única estructura rectangular (ver mapa). Allí encontramos al Mayor Goodmorning y al joven príncipe, hablamos con ambos. Para capturar al leopardo será necesario un cebo, un polopolo. El príncipe cazará uno si conseguimos hacer sonar los tambores.



A continuación nos dirigimos a la cabaña que hay a la izquierda del todo, giramos las palancas haciendo subir un cesto del cual sacamos un paquete de grasa. Atrás, abajo, derecha e inspeccionamos la siguiente cabaña que en el mapa se representa con un redondel extra a su lado. Allí conocemos al pescador. En la plataforma donde nos encontramos es importante fijarse en la escalera que desciende ya que, si bien no es necesario bajar ahora, necesitaremos volver aquí más adelante.

Ahora miramos el cacharro que hay en la punta izquierda porque nos dedicaremos a pescar una platija usando ese trasto. El procedimiento es el siguiente, en cuanto pulsemos ahí nos encontraremos sentados en él. A los pocos segundos aparecerá a nuestra derecha una rueda con una manivela, sin perder tiempo haremos rodar dicha manivela fijándonos en la barra superior de la pantalla. Hemos de mantenernos dentro de la franja verde hasta conseguir pescar la platija. Cuando lo hayamos conseguido el pescador se habrá ido.



Dejamos el lugar y vamos al camino principal del poblado. Derecha, arriba, y nos acercamos a la cabaña de la izquierda del soldado. Usamos el cristal en la rama verde junto a su entrada cortando un trozo que además contiene un fruto. Atrás al camino, bajamos, nos dirigimos según se ve en el mapa a la plataforma que hay a la izquierda de la cabaña del hechicero. Allí hay un gran árbol en donde encontramos el tambor. Subimos hasta él con la escalera que tiene a su derecha y pulsamos. Desgraciadamente no funciona porque la piel está desgastada, habrá que conseguir otra.

Visto ya todo volvemos a la cabaña del pescador, él estará dentro (es la cabaña junto a donde pescamos antes). Le damos la platija y prepara su piel. A continuación le entregamos la rama con el fruto y el paquete de grasa. El hombre nos fabrica el recambio para el tambor.

Nota: Supuestamente, al llegar a la cabaña tendría que haber hablado con él y se hubiera ofrecido a fabricar lo del tambor pidiéndonos los objetos necesarios que hay que llevarle. Pero, debido a un bug supongo, en mi caso no me dió la opción al diálogo en ningún momento. Así que si le sucede a alguien más pues ya veis, no pasa nada, simplemente le dais todo y listo.



Regresamos al tambor del árbol, usamos la piel. Ahora toca fijarla, apoyamos el lápiz encima de uno de los trozos de piel que sobresalen, y sin levantar el lápiz en ningún momento, trazamos un círculo pasando por encima de todos los trozos por el exterior del tambor. Posiblemente toque darle un par de vueltas para que quede bien enganchado, el truco es no ser muy lento porque si no se vuelve a soltar.

En cuanto lo hagamos veremos en la animación como el halcón del príncipe caza un polopolo. Nos dirigimos hasta donde él se encuentra para que nos lo entregue. Ahora hemos de dárselo al Mayor, a quien encontraremos en la plataforma que hay abajo de donde pescamos la platija ¿recordáis la escalera?, pues ahí. La trampa quedará preparada.

Durante la noche atrapamos al leopardo. Al alba nos dirigimos a la cabaña del hechicero, éste nos informa que unos extrajeros han irrumpido en el lugar matando al Mayor Goodmorning. Proseguimos nuestro camino con un carro que nos han prestado los molgrave. En el trayecto nos explican la historia del rey Rodon y su hija, que al parecer, es Ann.





MINA DE ZAMARAT

Parece que nuestro sino es tener accidentes durante los trayectos. Tras el naufragio despertamos en las inmediaciones de una mina. Vamos adelante, hablamos con el tipo de aspecto raro. No ofrecerá conversación pero pulsaremos tres veces para que suelte todas sus frases. Caminamos hacia la izquierda, aquí hay un ascensor que lleva al interior de la mina. Nos metemos, pulsamos en los botones (esquina izquierda más o menos por la mitad) pero cuando le damos a bajar un minero nos dice que el ascensor solo es para el uso del personal.

Retrocedemos, nos dirigimos hacia las casas de arriba (cuesta pillar el punto por donde entrar a esta zona). Hablamos con los dos mineros pulsando en ambos un par de veces. Entramos por la puerta derecha, y dentro del cubículo, pasamos por la siguiente. En el cuarto encontramos a John Harambee, el encargado de la mina. Con él podemos tener una conversación más extensa. Aunque insistimos en que hemos de bajar a la mina para buscar al leopardo el otro no entra en razones. Salimos a la calle, y acto seguido volvemos a entrar donde Harambee. Al hablarle de nuevo comunicándole que bajaremos sí o sí el hombre toma la decisión de encerrarnos en el cuarto donde estamos. 



De las estanterías de la izquierda cogemos un uniforme de minero, un pico viejo, y un pico nuevo. Caminamos hacia la esquina izquierda de la pantalla. Seleccionamos el uniforme y lo usamos en el biombo para cambiarnos. Volvemos al cuarto y pulsamos en el suelo frente al escritorio. Usamos en las tablas primero el pico viejo para aflojarlas y luego el pico nuevo para romperlas. Para ello daremos toques con el lápiz hasta que tengamos el agujero. Sin embargo no saldremos por aquí. Nos escondemos pulsando en la cabeza disecada del rinoceronte de la pared. Harambee entra y cree que hemos escapado. Aprovechamos que deja la puerta abierta.

Nos dirigimos al ascensor y bajamos a la mina. A la izquierda de la pantalla tenemos dos caminos, el central lleva hacia el gancho que vemos en el mapa pero no es necesario ir allí ahora. El camino inferior de la esquina es el que nos interesa. En la siguiente pantalla tenemos una caseta a la derecha y la entrada a un túnel por delante, caminamos hacia el túnel. En la primera pantalla cogemos del suelo una cuerda con gancho. Seguimos y en la segunda pantalla encontramos un elefante atado a un poste.

Retrocedemos y entramos en la caseta. Allí conocemos a William Désiré Matiti, Bill para abreviar. Por él nos enteramos de unos cuantos chismes sobre la gente y la mina en sí. Cuando Bill se marche a darle de comer al elefante, examinamos el cajón abierto de la mesa cogiendo una cuña y una llave inglesa. Vamos donde está el elefante, pulsamos en la madera izquierda donde está sujeto. Usamos la llave inglesa en el tornillo por encima de la argolla, lo giramos con el lápiz para sacarlo. El paquidermo marchará hacia la entrada del ascensor.



Nosotros también nos dirigimos ahí. Pulsamos en el ascensor, entramos, tocamos la trampilla del techo. Arriba, en la columna izquierda, hay un pequeño hueco, lo tocamos y en su pantalla colocamos la cuña. Seleccionamos la llave inglesa y la usamos en la cuña que apretaremos a base de darle unos golpecitos. Bajamos y salimos del ascensor y de la pantalla de éste (debemos ver al elefante). En al lateral izquierdo del ascensor, por su mitad, se supone que está el botón de puesta en marcha. Lo tocamos y el ascensor se eleva ligeramente.

Entramos en la pantalla del ascensor, seleccionamos la cuerda con gancho y lo colocamos en el suelo, por la mitad, justo a la entrada del ascensor. El elefante arrastrará la plancha descubriendo un hueco. Entramos en él, pulsamos en el cuadro de mandos, pulsamos en el botoncito de “On” y bajamos la palanca. Acabamos de llegar al nivel inferior secreto. Caminamos hacia abajo y encontramos a Dada con dos de sus secuaces. Hablamos con ella consiguiendo solo que nos encierren en otro sector.



La parte buena del asunto es que eso permite reunirnos con el leopardo. Caminamos pantalla abajo, en el suelo delante de dos rocas encontramos una lámpara a la que aún le queda aceite. Nos acercamos a los palo de la derecha, usamos la lámpara en la cuerda inferior del candado, luego con al lápiz la untamos entera con el aceite. Seleccionamos el encendedor y le prendemos fuego consiguiendo que el elevador baje a nuestro nivel. En este escenario, nos fijamos que medio oculto a la izquierda hay un detonador, no podremos interactuar con él de momento.

Vamos al otro lado de la cueva, entramos al elevador y pulsamos para ir arriba una vez. Un poco a la derecha, sobre la plataforma encontramos una bolsa con esmeraldas, cogemos unas cuantas. En el otro lado de la plataforma, a la izquierda, cogemos un cable para explosivos que hay dentro de una caja. Entramos al elevador y subimos otra vez. Salimos y cogemos el taladro, automáticamente Ann lo usará para hacer un agujero en la pared. Si pulsamos en ella lo veremos.



Hay una caja que cuelga que está llena de cartuchos de dinamita pero es imposible llegar. La forma de conseguirla es algo rara. Entramos en el elevador, no pulsamos ningún botón cerrando esa pantalla. Desde donde estamos vemos que el murciélago está ubicado justo tras la cuerda que aguanta el elevador. Seleccionamos las esmeraldas y las usamos en el bicho. Ahora se trata de coger la esmeralda que se ve en la mano y lanzarla hacia arriba hasta darle tres veces al murciélago. Cuesta un poco pillarle el truco. Cuando ya esté, nuestro leopardo se lanza a cazarlo haciendo caer la caja de la dinamita.

Bajamos abajo del todo, cogemos un cartucho, subimos de nuevo arriba y lo colocamos en el agujero de la pared de esmeraldas. A continuación ponemos también ahí el cable. Bajamos del todo y vamos donde está el detonador. Pulsamos primero en el cable que se ve en el suelo y lo usamos en el detonador. En su pantalla debemos girar ambos tornillos hacia la izquierda para aflojarlos, colocar un cable en cada uno, y volver a apretar los tornillos. Ya podemos usar el detonador ocasionando una explosión de las que hacen historia.

Hemos regresado al otro nivel de la mina. Vamos por el camino central izquierdo hacia la caseta en donde hablamos con Bill a quien advertimos del peligro de inundación. El hombre se niega a dejar su puesto pero dice que aprovechemos la circunstancia que el animal va a ser izado para salir. Nos despedimos y en la pantalla anterior vamos por el camino inferior izquierdo hacia el gancho. Pulsamos en el elefante y emprendemos la subida. Arriba están casi todos muertos, el minero nos insta a marcharnos lo antes posible.





CAMPAMENTO REBELDE

Esta muchacha es gafe. No solo es propensa a los accidentes si no que además ahora la capturan los rebeldes quienes la llevan a su campamento. Allí nos entrevistamos con su líder, Conrad Siri. Pide que le ayudemos en la revolución silenciando los tambores provenientes del Arca Negra que está anclada ahí mismo. Nos da un walkie-talkie.

Dejamos la tienda, hablamos con el soldado. Caminamos hacia la derecha, cogemos un junco y seguimos adelante. En la siguiente pantalla vemos a un hombre dentro de una jaula que cuelga del árbol y un guardia. Intentamos hablar con éste último pero es parco en palabras. Hablamos entonces con el prisionero. Se trata de Wamganga, médico del rey y brujo de la tribu de los Buluus.

Seguimos arriba, estamos frente al Arca Negra pero una serpiente enroscada en la cadena del ancla no permitirá poder continuar. Retrocedemos y pedimos a Wamganga ayuda con el anfibio. Contesta que si le liberamos lo hará. Pide que le consigamos un junco y unas espinas. El junco se lo damos, lo otro tendremos que buscarlo. 



Volvemos al campamento, entre la tienda y el soldado hay un camino que lleva a una calle sin salida, allí hay un matorral de donde cogeremos las espinas. El callejón es otro de esos sitios que puede costar entrar si no se pulsa en el lugar específico. Mirad de hacerlo pulsando un poco por encima del charco del suelo. Volvemos con el brujo, le damos las espinas y se carga al guardia. Cogemos el cuchillo de éste y cortamos la cuerda. Seguimos al brujo hasta el Arca Negra y pulsamos en la escotilla al principio de la cadena colándonos en el barco.



ARCA NEGRA

En pared de la zona donde da el sol hay un hueco en cuyo interior encontramos una granada de humo. No hay acceso visible al interior de la nave así que crearemos una a lo burro. Nos acercamos a la torreta del cañón izquierdo. No podemos entrar a causa de unos monos, usamos la granada de humo en la parte final del cañón que entra en la torreta, los simios se largarán.

Con vía libre entramos y vemos unos mandos que sirven para disparar el cañón. Movemos primero la palanca roja de la derecha. A continuación giramos la rueda grande hasta el tope desplazando el cañón todo hacia la izquierda para apuntar a la salida de humos. Ahora giramos la rueda pequeña, también hasta el tope, para bajar el cañón al máximo. Activamos luego las dos palanquitas de la izquierda y disparamos. Una vez fuera de la torreta caminamos hacia la derecha, subimos la escalerilla y nos colamos por el hueco resultante tras cargarnos la salida de humos.



Salimos de la sala donde hemos ido a parar. En el pasillo cogemos un bidón de gasolina. Seguimos al fondo. Tras una columna hay un panel de mandos amarillo, nos acercamos a mirarlo, sirve para mover vagonetas. Dentro de un momento regresaremos aquí, ahora familiaricémonos con el entorno. Izquierda y abajo. Vemos una gran cabeza metálica de un leopardo al fondo, aquí también hay un panel de mandos amarillo. Pulsamos un momento en la escalerilla para ver que la parte de abajo está inundada. El panel amarillo de esta zona sirve para vaciar el agua.

Ahora ya sabemos que hacer, para vaciar el agua y poder continuar hay que primero restablecer la energía. Por tanto vamos a la zona donde vimos el primer panel de mandos amarillo. Lo tocamos entrando en su pantalla y realizamos lo siguiente:

1. Girar el botón negro de la izquierda, se enciende la luz roja (cuesta un poco, tranquilos).
2. Mover la palanca derecha hacia la derecha, aparece un vagón.
3. Mover la palanca izquierda hacia abajo.
4. Sobre la palanca derecha hay tres botones rojos, pulsamos el izquierdo.
5. Mover la palanca izquierda hacia arriba.
6. Pulsar el botón rojo derecho.
7. Mover la palanca derecha hacia la izquierda.
8. Pulsar el botón rojo central.



Vamos hasta la gran cabeza metálica. No es que se vea muy bien, pero justo ante su boca hay un maniquí aguantado en un palo. Lo tocamos entrando en su pantalla. Usamos el bidón de gasolina en el embudo de la parte posterior de la cabeza del maniquí. Usamos el encendedor en la mano del brazo extendido del maniquí. En la pantalla del encendedor veremos en la esquina izquierda dos botoncitos grises. Tras prender el encendedor pulsamos en el botoncito derecho y luego el izquierdo.

Restablecida la energía nos vamos al otro panel de mandos. Este es más sencillo que el anterior. Simplemente pulsamos el botón amarillo izquierdo y movemos la palanca a la derecha. El agua del piso inferior se vacía con lo que ya podemos descender por la escalerilla. Continuamos el camino, entramos por la puerta del fondo y luego hacia la izquierda reencontrándonos con el brujo Wamganga. Tiene malas noticias, el leopardo está agonizando. Para salvarle tiene que realizar un ritual para el que necesita 3 muñecos vudú de los ministros de Rodon y plata u oro.

Seguimos por la izquierda, hablamos con Rudolf Gretzelburg. Sobre una mesita hay un teléfono, nos acercamos y tocamos el papelito junto a él. Automáticamente nos ponemos en contacto con Siri, le pedimos que llame a éste número. Tras la llamada el banquero se va dejándonos vía libre. Nos situamos frente a la estatua, tocamos su mano, usamos el cuchillo en el anillo trazando un círculo con el lápiz a su alrededor para sacar el medallón.

Caminamos hacia abajo de la pantalla, vamos hacia las puertas negras, usamos el medallón en la cerradura con la misma forma girándolo para que coincida con el dibujo. Entramos en la Sala del Tesoro, nos dirigimos al centro donde se ven las cortinas rojas. Cogemos los tres muñecos y una moneda del cuenco.

Retrocedemos hasta donde encontramos a Wamganga, pasamos a través de esa especie de ascensor central. Nos metemos por la izquierda, parece que son parte de las habitaciones del rey. Entramos por la puerta derecha al dormitorio. Abrimos el baúl a los pies de la cama y cogemos la muñeca. Salimos y hacia la derecha. Entramos por la puerta en la que vemos luz roja, es la habitación del brujo. Le hablamos y nos da una tiza. Tocamos al leopardo entrando en el puzzle del ritual. Procedemos de la siguiente forma:

- Usamos la tiza en el dibujo del sol, en su pantalla pasamos el lápiz por encima del dibujo sin dejarnos nada por pintar.
- Usamos la tiza en la luna al igual que antes.
- Usamos la tiza en el círculo que rodea al leopardo al igual que antes.
- Colocamos el muñeco naranja que parece un campesino en la luna.
- Colocamos el muñeco con forma de árbol arriba.
- Colocamos el muñeco dorado abajo.
- Colocamos la muñeca de Ann en el sol.
- Colocamos la moneda sobre el leopardo.



Acabado el ritual el brujo nos da un papel con un código. Salimos, vamos hacia arriba, atravesamos el largo pasillo hasta llegar a un cuartito donde hablamos con Will Vandenard, la mano derecha del rey. Pulsamos en la trampilla del suelo y bajamos a la sala del control de los tambores. Pulsamos en el panel de mandos, movemos la palanca parando así el sonido del tamtam.

Subimos y Vandenard nos da la llave de la habitación de Rodon. Estamos por marcharnos cuando escuchamos una detonación, entramos de nuevo para averiguar que ha sucedido. Cogemos la pistola y vamos a visitar al rey. Su habitación está junto a la de Ann. Abrimos con la llave encontrándonos a Rodon...


2011-Guía realizada por Chuti.

8 comentarios:

Anónimo dijo...

no me gusto el juego porque termina matando a su propio padre......

Anónimo dijo...

Una guia muy buena,la historia me a gustado,XD

Chuti dijo...

Me alegro! X(

Anónimo dijo...

hola muy buena guia me a servido un monton

Anónimo dijo...

El juego esta bien pero te hace mucha falta la guia

Chuti dijo...

Sip, la verdad es que hay un par de situaciones que se hace difícil saber que hacer.

Anónimo dijo...

No encuentro el maniquí junto a la cabeza metálica. ¿Me ayudan?

Chuti dijo...

Hola, siento haber tardado en contestar, estaba intentando echar mano de alguna captura mía del juego de ese instante pero no las tengo ya.

He encontrado dos imágenes del juego en pc, el cual se llamó Paradise. En DS el problema era que los gráficos estaban adaptados con lo que algunas cosas cuestan muchísimo de ver. Si has hecho todos los pasos previos antes, para acercarte a la cabeza metálica has de ir por donde se indica la flecha de la captura.

No puedo poner imágenes directamente en el cuadro de comentarios, para ver la imagen copia y pega la url en otra ventana del navegador.

https://i.postimg.cc/1tDQqz1j/kingafrica1.jpg

Aparecerás ante la cabeza. Automáticamente debe aparecer el robot mencionado. Claro que, la imagen de abajo se ve el robot, en DS costaba bastante más.

https://i.postimg.cc/63FFYxtG/kingafrica2.jpg

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