domingo, 9 de enero de 2011

ANKH 2: EL CORAZÓN DE OSIRIS

Los feos mercenarios Tarok y su compinche, han robado el Ankh siguiendo órdenes de Osiris. Justo cuando están por entregarlo aparece el valiente Assil armado con una escoba.





CONTROLES

Botón izquierdo caminar/examinar. Botón derecho, acción/coger/combinar. Doble clic correr. Como en la primera parte el cursor irá cambiando su apariencia haciéndonos saber que se puede hacer en la pantalla. Esta vez incorporan el icono “usar” en forma de rueda dentada. También podremos jugar con distintos personajes en algunos momentos de la aventura. Hay que avisar que podéis tener la mala suerte de encontraros con algunos bugs durante el juego.

ESC nos lleva al Menú Principal en el cual veremos una nueva opción que, al activarla,  permite con la tecla ENTER ocultar/mostrar el inventario. TAB nos muestra la lista de tareas pendientes. SPACE permite saltar los vídeos.

Ankh 2 nos dará flexibilidad a la hora de solucionar algunas situaciones ya que se pueden realizar las tareas en más de una forma y siguiendo métodos diferentes.  Es necesario, en esta segunda parte, disponer del disco de códigos para realizar un cóctel del mercader de vinos.



CAPÍTULO 1 – Persiguiendo A Los Sirvengüenzas

Despertamos en el suelo de un callejón resultado de una cogorza impresionante. El Ankh ha desaparecido. En el inventario tenemos una carta de amor, la leemos. Vamos a la derecha hacia la plaza encontrándonos con el vidente Kog  El-Apastah, que ahora tiene un local de apuestas en el mercado. Le confesamos que nos han robado el Ankh, hablamos con él de todo. Vamos hacia el centro de la plaza, hablamos con Volcano y con el embajador de Arabia que le está dando a la cachimba.

Izquierda, bajamos las escaleras, y preguntamos al mercader de vino si ha visto personajes sospechosos. Comentará que vio un par de tipos a los que envió calle abajo a un bar nuevo que han abierto puertas hace poco. Continuamos y hablamos con nuestro amigo el sastre cegato. Parece que ha cambiado al oficio de barbero. Y no, no se os ha estropeado el ordenador. Vemos a Assil borroso porque así es como lo ve el sastre. También le preguntaremos si ha visto alguien portando el Ankh y responderá que, efectivamente, un par de feas mujeres lo llevaban.


Vamos calle abajo hasta el final del bazar. Recogemos el estiércol de camello. Intentamos entrar al local de moda “La Momia Salvaje” pero el portero nos denegará la entrada. Tras hablar con él sabremos que la barba tiene la culpa. Vamos a ver al sastre, ahora barbero, para pedir que nos afeite. No es que nos de mucha confianza la verdad. Le preguntamos por los métodos de trabajo, ofrece dos posibilidades, afeitado a navaja o cera caliente. Preferimos éste último, imaginar al buen hombre con una navaja en mano como que no. Tocará buscar por nuestra cuenta la cera depilatoria.

Subimos hacia la plaza, desde allí tomamos el camino de bajada derecho. Miramos el puesto abandonado de Dinar. Nos fijamos en el gancho colgado de la cuerda y la cajita que hay detrás del cráneo. No podremos cogerla. Vamos a casa del padre de Assil. Para quienes no jugaron la primera parte y desconozcan la ubicación, bajad por la derecha una pantalla, subid por el camino estrecho central, y avanzar hasta llegar a la puerta. En la entrada de casa vemos que nuestro padre ha hecho limpieza tirando parte de nuestras cosas. Usamos el cubo de basura el cual bajará rodando calle abajo quedando frente al bar. Lo seguimos y cogemos la muñeca de Nefertiti que asoma por el cubo abierto. Abrimos la muñeca en el inventario.


Nos acercamos a la tienda de Fátima, el primero que vemos a la izquierda, tocamos la campanita para que venga. Pulsamos en la jaula del loro para cogerla y Fátima  dirá que no está a la venta. Le convencemos para que nos lo preste un rato. Vamos al puesto abandonado de Dinar. Colgamos la jaula del gancho, tras el estropicio cogemos la cajita y la jaula. Abrimos la cajita en el inventario sacando del interior un sello y una barra de cera. Combinamos la cera con la muñeca de Nefertiti, subimos a la plaza y la usamos con Volcano.

Vamos a ver al sastre, le damos la cera, y una vez afeitados ya podemos entrar en el bar mal le pese al portero. Hablamos con Fátima y le devolvemos la jaula. Viendo el estado del pobre loro nos retirará la palabra. Aunque insistamos no servirá de nada. Hablamos con el mercader de esclavos. Cogemos la copa de jugo de dátil del mostrador. Hablamos con el tipo de la máscara, antiguo comediante de palacio, que nos dirá que busca trabajo. Cogemos las pinzas y la escobilla que hay tras el tipo.

Si os dais cuenta, encima de cada personaje del bar hay una carita amarilla. Ésta refleja el estado de ánimo de los clientes. A medida que hagamos cosas las caritas cambiarán a verde si están contentos, a rojo si están enfadados, o seguirán en amarillo para mostrar ni fu ni fa. Nuestro cometido consiste en lograr contentar a todos para que Fátima nos perdone, ya que cuando nos dirigimos a ella con la frase que el bar es güay preguntará a la gente que opinan de Assil.


Hablamos con el de la mesa izquierda, Badawi. Usamos todas las frases y al finalizar la conversación no dará un panfleto del “Cabaret Escarabajo de Arena” en Luxor. Arriba de los escalones encontramos a los miembros de la caravana de Giza, nos confunden con el camarero y quieren que les ofrezcan algo de distracción contra el  aburrimiento. Salimos del bar, rodeamos el camello y usamos las pinzas en la ventana. Entramos nuevamente en el local y cogemos un trozo de vidrio del suelo bajo la ventana rota. Damos el panfleto al comediante de la máscara. No lo aceptará al faltarle el sello oficial. Combinamos la copa con jugo de dátil con el sello y lo usamos en el panfleto que daremos al comediante.

Falta contentar a los nómadas y el mercader de esclavos. Dejamos el bar y dirigimos los pasos a la plaza del mercado. Usamos el estiércol de camello con la cachimba, cuando se vaya el embajador la cogemos. Cruzamos la plaza y hablamos con el vidente hasta conseguir que nos de un boleto de apuesta segura. Bajamos el primer tramo de escaleras y hablamos con el mercader de vinos. Preguntamos si hace cócteles. Contestará afirmativamente pero pedirá nuestra ayuda ya que no recuerda la cantidad que necesita de cada ingrediente. Es aquí donde entra el disco de códigos incluido en la caja del juego.

Aunque el manual explica como hacer servir el disco, no está de más hacerlo también en esta guía para que os quede más claro. El mercader de vinos colocará sobre el mostrador cuatro cosas. Las miramos todas. De izquierda a derecha tenemos, el primer ingrediente, el segundo ingrediente, una copa de color, y un cartelito con el nombre de un cóctel. Pongamos por caso el siguiente ejemplo.

- Ingrediente 1, puntas de pirámide
- Ingrediente 2, schapps de miel
- Copa blanca
- Nombre del cóctel: Fiera Cleopatra.

Disco de códigos en mano, buscamos la copa blanca. Movemos el disco exterior colocando las “puntas de pirámide” sobre la copa. Movemos el disco interior colocando el “schapps de miel” sobre la copa. Ignoramos las cantidades que salgan ahí. Buscamos el nombre de “Fiera Cleopatra” y serán las cantidades que veamos en la copa bajo el nombre del cóctel las que tenemos que hacer servir, en este caso serían 2cl y 5cl. 


Regresamos al bar, damos la cachimba a los nómadas quienes nos recompensan con una moneda. Al lado de los escalones hay una máquina de discos, usamos en ella la moneda. No funcionará porque la aguja está rota. Usamos el trozo de vidrio y pulsamos de nuevo para ponerla en marcha. Nos fijamos que Badawi ya no tiene la carita verde. Preguntamos que le pasa, dirá que la música no es de su gusto. Vamos a la máquina de discos y pulsamos para cambiar de sintonía.

Nos acercamos al mercader de esclavos y le damos el boleto de apuestas. No podremos darle el cóctel con Fátima delante. Salimos del bar, vamos al puesto de Fátima, tocamos la campanita y cuando ella aparezca volvemos corriendo al local y le damos el cóctel al mercader antes que Fátima vuelva. Si no os sale a la primera podéis repetir la acción. Ahora hablamos con Fátima de la segunda frase, preguntará a los clientes que opinan, como la mayoría de respuestas es favorable accederá a decirnos adonde fueron los ladrones del Ankh y como llegar hasta el cementerio. Nos regalará una copa.

Al salir del bar caminamos hacia la derecha de la lámpara colgante naranja. Examinamos la lámpara amarilla, usamos las pinzas para romperla y cogemos los gusanos fosforescentes con la copa. Subimos hasta la plaza del mercado, entramos en el callejón. Dejamos el calcetín rojo en el tendedero. Pulsamos en la copa de los gusanos con el botón derecho y tendremos luz. Entramos al cementerio encontrándonos exactamente en la escena de la introducción del juego con los ladrones y Osiris. Salen los créditos finales y...,que no, es coña, que la aventura continúa.

En la siguiente escena se nos muestra el callejón en donde aparecerán Thara y los israelitas haciendo planes contra el Faraón. Dinar hará acto de presencia engañándoles para conseguir su propio objetivo.



CAPÍTULO 2 – Intrusos

Nuestro grupo de revolucionarios se cuelan sigilosamente en palacio con intención de robar un trofeo al Faraón. Durante este capítulo jugaremos con Thara. Entre los arbustos izquierdos hay una maceta blanca con una planta marchita. La cogemos y pulsamos sobre ella en el inventario separando así la maceta. Examinamos y cogemos una rama de la enredadera de la pared. Colocamos la rama en la fractura del muro y pedimos a los chicos que sostengan la rama para poder bajar por ella.

Caminamos por la cornisa hacia la derecha. No hay que preocuparse por el bloque de piedra que está a punto de desprenderse, avanzar tranquilamente. Cogemos la fruta del árbol. Seguimos, al llegar a la esquina miramos el canalón repleto de caca de murciélago y al bicho que está ahí mismo. Lo tocamos y saldrá volando hacia el balcón superior. Miramos la antorcha, usamos la planta marchita en ella para encenderla y prendemos fuego a la caca de murciélago. Retrocedemos todo a la izquierda. Intentamos llamar la atención de los israelitas, ni caso. Les tiramos la fruta y escalamos.


Vamos hacia el balcón, los muchachos nos darán un plátano como arma. Miramos la larga ventana izquierda y la escotilla superior. Cogemos el bote de limpieza “Señor Ra” cuya etiqueta es sospechosamente parecida al “Mr. Proper”. Examinamos la cabeza elefante de piedra en la esquina del muro. Al hacerlo despistamos ligeramente al guardia de abajo. Volvemos a hablar por el elefante convenciendo al pobre idiota que somos la voz de su conciencia y recomendamos que deje ganar a su compañero la próxima vez que jueguen a piedra, papel y tijera.

Vamos recto hacia la fuente, cogemos una botella de champán y la usamos en la escotilla superior de la ventana. Tras el revuelo podremos bajar las escaleras y colarnos. Derecha, miramos la puerta de la cocina, cerrada. Continuamos por la derecha. Vamos abriendo los grandes cortinajes rojos, en el tercero encontramos a Olga, la antigua propietaria del puesto de hamburguesas del bazar, durmiendo como un lirón. Cogemos la espátula del suelo y los 10 No Sagrados Mandamientos de la Cocina apoyados en la pared. De momento las llaves no podremos cogerlas, así que dejamos a Olga y nos dirigimos hacia la Sala del Trono.

Derecha y recto hacia el fondo para hablar con el guardia a quien convencemos que somos la nueva ayudante de cocina. Pedirá que le traigamos un plato de cuscús. Cogemos la espina de pescado del plato y el anillo sobre el trono. Volvemos con Olga e intercambiamos el anillo con las llaves. Las usamos para entrar en la cocina. Hasta allí nos han seguido los revolucionarios. Desde la entrada, hacia la derecha, está la nevera custodiada por un gato blanco con muy malas pulgas.

Bajamos la escalera, nos acercamos al fregadero de la izquierda, cogemos un plato y usamos la maceta en el agua. Justo al lado de éste se halla el montacargas que nos llevará al sótano, pero la puerta no se abre. Hablamos con los chicos, los tres. No toca otro remedio que cocinar el cuscús para el guardia y recorreremos la cocina para reunir los ingredientes que habremos de cocinar siguiendo las extrañas instrucciones de los Sagrados Mandamientos de piedra. Como a medida que nos movemos por el lugar tendremos diferentes perspectivas, en la imagen inferior sitúo las cosas que necesitamos para que sea más sencillo encontrarlas. 


Nos acercamos al fogón, en su derecha, hay un saco de serrín del cual cogemos un poco. En el lateral derecho del fogón, de la barra colgante, cogemos los pimientos picantes y el cucharón. Más a la derecha, de la mesita con las grandes ánforas, cogemos un tazón pequeño que llenamos de aceite del ánfora izquierda. Un poco más a la derecha de donde estás verás otra mesa de refilón, de ahí cogemos las cebollas. De la mesa frente al fogón cogemos pepino, y carne de pollo. En esa misma mesa hay un cortador de vegetales, usamos los pepinos para cortarlos en rodajas. Y de la mesita auxiliar frente a la mesa central cogemos un pote azul que es aceite de hígado de bacalao.

Nos falta solo un ingrediente que se encuentra en la nevera, así que hay que librarse del gato. Nos fijamos en la gran viga de madera central, usamos la palanca que tiene pero no se mueve. Usamos el tazón con aceite en la palanca y volvemos a accionarla. Aparecerá un saco de frambuesas por cuya cuerda pasean alegremente una ristra de hormigas. Cogemos el saco. Nos acercamos a la barra de donde cogimos el cucharón y los pimientos. Vemos un gancho colgando, colgamos ahí el saco de frambuesas al que añadimos la espina de pescado. Sin el gato de por medio ya podemos abrir la nevera y coger un paquete de lenguas de alondra de su interior.

Nos situamos frente a la olla que humea en el fogón, accionamos la palanca para vaciarla. Con todos los ingredientes a mano prepararemos el cuscús según marca la receta.

No cocines comida sucia – Ponemos el limpiador “Mr. Ra” en la olla.
No uses ingredientes básicos mojados – Ponemos el serrín en la olla.
No dejes que la comida se seque – Añadimos el agua de la maceta.
No uses carne podrida – Añadimos el pollo.
No te olvides de llorar – Añadir cebollas.
No recuezas el pepino – Añadir rodajas de pepino.
No dejes de lado la salud – Añadir aceite de hígado de bacalao.
No te olvides de lo picante – Añadir pimientos picantes.
No revuelvas la olla del vecino – Usamos el cucharón para remover.
No te olvides del fantástico gusto – Añadir lenguas de alondra.

Usamos el plato con la olla. En el inventario pulsamos sobre el plato para que Thara de el visto bueno. Si no estuviera bien ella nos lo dirá y tocará empezar de nuevo. Vamos a la Sala del Trono, hablamos con el guardia y le ofrecemos el plato de comida. Pediremos que solucione la puerta del montacargas que no se abre. De vuelta en la cocina entramos en el montacargas y pulsamos en la palanca. No funciona. Examinamos la tubería del fregadero y cambiamos el curso del agua pulsando en su palanca. Ahora sí funcionará el montacargas.


Llegamos a la bodega, miramos la caja grande, usamos la espátula para abrirla y cogemos el objeto envuelto en telas. Dentro del inventario, con el botón derecho, abrimos el paquete consiguiendo el trofeo y cuatro trapos rojos. Regresamos a la cocina justo a tiempo de ver aparecer el Faraón. Le tiramos el plátano dejándolo fuera de combate. Huimos, pillan a nuestros amigos en la Sala del Trono. Vamos tras las palancas que accionan las baldosas-calavera y pulsamos la central. Nos dirigimos al balcón donde vimos a la princesa por primera vez y vamos dando un trapo a cada uno que lo usarán para saltar. El último lo usará Thara.



CAPÍTULO 3 – En El Palacio (Otra Vez)

Retornamos al personaje de Assil. Despertamos dentro de un foso. Miramos el buzón del cual sacamos una pluma de loro. Miramos la momia y usamos la pluma en sus pies. Hablamos con ella hasta que nos deje entrar en la tumba. En el interior, miramos la jaula con el loro y la cuerda que la sujeta. Cogemos los naipes y la botella rota de ron. En el lado izquierdo de la sala quitamos la tapa de la caja y cogemos la estatua de Seth, nos llevamos también la caja en donde estaba guardada. Justo a su lado encontramos un inmovilizador de camellos, lo cogemos.


Cogemos y leemos las tres notas. Abrimos la tapa de la caja azul en primer plano, cogemos el coco y lo usamos en el reloj de cucú. Colocamos la caja del inventario sobre la mesa bajo la jaula. Cortamos la soga con la botella. A pesar de las precauciones el loro se pega una buena leche. Usamos el coco abierto para reanimarle. Abrimos la jaula con los naipes y sacamos al loro. Combinamos una de las notas (cualquiera) con el loro y salimos de la tumba. Usamos al loro en el buzón.

Subimos por la escalera de cuerda y hablamos con el barquero con la primera frase todo el rato. Cuando se marche nosotros también saldremos del cementerio al callejón. Vamos a la plaza y hablamos tanto con Volcano como con el vidente de las apuestas. Ambos aconsejan ir a ver al Faraón. Nos encaminamos a la entrada de palacio e intentamos convencer al guardia que nos deje pasar, cosa que no conseguiremos.

Vamos al bar de Fátima, hablamos con ella. Vemos que el comediante de la máscara se ha largado. Leemos la nota que ha dejado en la silla. Izquierda y nos acercamos a los nómadas sin hacer nada más que escuchar su conversación acerca del camello. Media vuelta, salimos del bar, y usamos el inmovilizador de camellos en el bicho. Entramos de nuevo al bar y al acercarnos a los nómadas nos presentaremos como agentes de la Oficina Municipal poniéndoles una multa que pagarán sin problemas. 


De nuevo ante las puertas de palacio sobornamos al guardia con el dinero y conseguiremos entrar. En la Sala del Trono no será al Faraón a quien veamos, si no a Dinar haciéndose pasar por él. Lo único que conseguimos con la entrevista es que nos exilien de El Cairo.



CAPÍTULO 4 – Mentiras e Intrigas

Nuestros simpáticos mercenarios están junto a un inconsciente Faraón en el desierto al que dejarán ahí tirado. Hace acto de presencia el mercader de esclavos quien confunde al Faraón con posible mercancía y lo pone a trabajar en una cantera. En este capítulo manejaremos al personaje del Faraón.

Hablamos con “el tipo malo”, o sea el mercader. Miramos los carteles de la pared y los cogemos. Izquierda y abrimos la gran caja amarilla, cogemos una lata de higos. Examinamos la trampa para ratones y cogemos la rama que la aguanta. Hablamos con el padre de Assil e intentamos convencerle que somos el Faraón sin éxito. Caminamos todo a la derecha. Grandes bloques de piedra pasan por una línea de ensamblaje. Una de las cilíndricas ruedas tiene el cabestrante roto. De momento no haremos nada aquí.


Atrás y subimos hacia los andamios recto al fondo. Llegamos a un cobertizo de herramientas que no sabemos abrir. Seguimos ascendiendo y al final de unas escaleras encontramos a Lamebotas. No quiere dejarnos pasar, le sobornamos dándole la lata de higos, él a su vez nos entrega su pan con miel y papel para sándwich.  Combinamos el pan con miel con el cartel del Faraón, y éste con el de El Karavano. Mostramos el cartel resultante a Lamebotas quien finalmente nos deja pasar.

Avanzamos, miramos el cartel de prohibición y cogemos una piedra de fuego del suelo. Un poco más allá del andamio llegamos a unas duchas. Cogemos de un lado la toalla y, con precaución, el jabón del suelo. Del otro lado cogemos el peine. Examinamos el pozo y tiramos dentro el jabón. Atrás y subimos por el andamio. Miramos la soga en la parte derecha del andamio y la soltamos con el botón derecho. Continuamos, encontramos al jefe Al-Caponep. Dialogamos, le decimos que queremos formar parte del grupo y nos contará que tiene un plan para escapar, aunque no dirá en que consiste.

Para ser aceptados por Al-Caponep tenemos que demostrar que no somos debiluchos y gastar una broma al capataz que le haga llorar. Entramos por el pasaje que lleva a la meseta ventosa situada tras Al-Caponep. Miramos la estatua sin terminar y el nudo de la cuerda que la sujeta. Hablamos con el esclavo. Si le preguntamos por su historia personal nos soltará un santo rollazo. Seguimos la cuerda y miramos el nudo del otro extremo. Avanzamos unos pasos y usamos la rama para coger un huevo del nido.

Atrás y usamos la piedra afilada en el nudo de la soga más cercano a nosotros. Hablamos otra vez con el esclavo usando la primera frase en el primer diálogo, la segunda en el siguiente, tercera en siguiente y cuarta en último. La estatua acabará cayendo sobre el cobertizo de herramientas. Hablamos otra vez con el esclavo que nos dirá que no está de ánimo. Preguntamos que podemos hacer para animarlo. Usamos todo el rato la primera frase para que diga que un poco de comida le iría bien.

Le dejamos y vamos hasta la señal de prohibido bailar. Combinamos el peine con el papel de sándwich y lo usamos. Los esclavos se pondrán a bailar inclinando peligrosamente el andamio. El capataz vendrá corriendo. Descendemos hasta el cobertizo, cogemos la pala y los alicates. Salimos de la pantalla del cobertizo y un poco a su izquierda, bajo la gran roca oscura, cogemos una cuña de piedra. Vamos ahora a la tienda del padre de Assil. Miramos el cuadro, usamos en él las tenazas, cogemos la escritura de posesión del esclavo. Pulsamos en la Pirámide Eiffel derribándola.


Salimos y cruzamos hacia la línea de ensamblaje. Usamos la cuña de piedra en el cabestrante roto. Pasamos al otro lado en dirección al desierto. Avanzamos unos pasos a la izquierda topándonos con un arbusto. Al coger el paquete de regalo el arbusto nos hablará. Hemos de escoger las frases que le hagan cabrear para que se prenda fuego. En ese momento combinamos la pala con el huevo y lo usamos en el ardiente arbusto para cocinar el huevo.

Regresamos a la cantera. Caminamos hacia los andamios, justo en ese momento bajará el padre de Assil quien llorará desconsoladamente al descubrir su pirámide destrozada. Subimos para hablar con Al-Caponep, todavía no nos aceptará en su grupo, primero hemos de quitar del medio a Lamebotas. Vamos a la meseta ventosa, entregamos el huevo frito al esclavo quien nos regalará un martillo, un cincel y un imán. Vamos abajo del todo y entregamos la escritura del esclavo al mercader quien se llevará a Lamebotas como su nueva posesión.

Comunicamos a Al-Caponep que hemos cumplido la misión. Usamos la segunda frase, nos pedirá lo que necesita y le damos la toalla, el cincel y el martillo. Nos hace partícipes de su plan y...er...bueno..., le haremos notar que su plan no es lo mejor que hemos oído en mucho tiempo. Llega Dinar a la cantera demandando que todo el mundo busque una entrada a un templo secreto. Si lo encontramos quizá esa sea nuestra oportunidad de escapar.

Dejamos a Al-Caponep, bajamos y salimos nuevamente al desierto. Desde ahí miramos hacia la cantera y bajo el andamio central veremos una línea de puntos y unas tijeras dibujados en la roca. Lo examinamos y regresamos. Antes de llegar donde está Al-Caponep pulsamos y miramos los bloques de la cinta transportadora donde antes estaba Lamebotas. Arriba y decimos a Al-Caponep que hemos localizado la entrada del templo.

Respondemos con la primera frase en el tema de los nudos. Le hablamos de nuevo y decimos que podríamos atar la soga a los bloques de piedra de la cinta transportadora. Éste aceptará la idea e irá a hacerlo. Bajamos a la cinta transportadora de abajo del todo y retiramos la cuña del cabestrante. Los bloques se pondrán de nuevo en marcha y la montaña se derrumbará. Nos despedimos de Al-Caponep y entramos en el templo.

Ya en el interior cogemos una piedra de fuego del escalón de la entrada. Miramos la antorcha que está en la base del pilar del perro derecho. Combinamos ambas piedras de fuego y las usamos en la antorcha. Avanzamos metiéndonos por el túnel de la derecha. Miramos el barco patrulla del triángulo de las bermudas en el techo. Usamos el imán para coger el arpón que sobresale. Adelante y vemos una gran maquinaria planetaria. El túnel de la derecha está cerrado a causa de un bloque de piedra.

A la izquierda de la estatua hay unos paneles con escritura antigua. Pulsamos en uno para leerlo. Vamos hacia la derecha de la maquinaria, abrimos la caja del mecanismo y usamos en arpón en la piedra áspera afilándolo. Nos acercamos a la estatua y miramos el bastón que tiene entre las manos, usamos ahí el arpón. Alineados los planetas podemos seguir por el túnel abierto. Cuando estamos por entrar en la sala el dios Seth despierta demandando su regalo de cumpleaños.


Le seguimos la corriente como podamos, pedimos que nos indique la salida y cuando le digamos que se vuelva a dormir nos contará que tiene el corazón de Osiris. Acabada la conversación vamos todo a la derecha entrando en otro túnel que encontramos tapado por una montaña de basura. Cogemos la tapa de cartón del suelo frente a la basura. Retrocedemos unos pasos miramos la piedra suelta del suelo justo casi al final de la bajada del túnel. Quitamos la piedra. Entramos en la sala y nos dirigimos a la estatua de Seth. A sus pies hay un paño mortuorio que cogeremos llevándonos también una urna.

Tras tal acción Seth se cabreará de narices y nos manda su “armada de escorpiones”. Observamos que en el techo hay un hueco por el que desciende y asciende todo el rato un cubo. Hablamos con el hueco del pozo, dos veces, en la segunda ocasión usamos la respuesta 2 y nos darán cacahuetes. Vamos al inicio del túnel izquierdo, vemos una gran raíz que va del techo al suelo. Tiramos de la raíz y examinamos la comadreja que acaba de aparecer. Miramos el hueco entre las piedras bajo la raíz. Usamos los cacahuetes en el hueco, la comadreja avanza abriéndose paso.

Si miramos el recorrido de la madriguera veremos que en su mitad está inundada de agua. Subimos los escalones por donde fluye el líquido y usamos el trapo en su parte superior para parar el flujo de agua. Pulsamos en la urna del inventario sacando el corazón de su interior. Usamos la urna con el escorpión para capturarlo, cerramos la urna con la tapa de cartón. Vamos al principio del túnel derecho donde quitamos la piedra suelta y usamos los cacahuetes en el hueco. La comadreja no se hará de rogar viniendo hacia nosotros. En cuanto la tengamos abajo usamos la urna en el hueco y se liará la de dios entre ambos bichos, cosa que nos permitirá salir.

Hemos ido a parar al oasis del desierto donde los revolucionarios tienen su campamento. Tras la divertida animación queda patente que no hay más remedio que trabajar todos juntos. Tomamos ahora el papel de Assil. En el inventario tenemos solo la estatua de Seth. Hablamos con Thara quien nos da el trofeo y con el Faraón quien nos da el corazón de Osiris y el paquete de regalo.

Abrimos el regalo con el botón derecho y leemos el Úndecimo Mandamiento. Cogemos un cucharón del caldero frente a la tienda y la almohada de la cama dentro de ésta. Nos acercamos a la orilla del estanque en donde vemos una concha dentro del agua. Usamos el cucharón para coger la concha, la combinamos con la almohada y ésta con el trofeo. Guardamos el corazón dentro del trofeo. Por último hablamos con Thara y salimos del oasis.



CAPÍTULO 5 – El Gran Juego

Mención especial sobre este capítulo. Puede ir todo bien o podéis encontrarlo lleno de bugs. Los iconos del inventario no son visibles, has de pasar el ratón por encima para verlos. En algún momento algún personaje pueden colgarse en un bucle de movimiento que no permite avanzar teniendo que cargar la partida. Cosas que no están donde deberían o pasar a través de los objetos. Tomáoslo con calma si os sucede alguna de esas cosas.

Aparecemos en El Cairo. Debido a las circunstancias, el embajador de Arabia se hará cargo del trofeo con el corazón que solo entregará a quien gane el Gran Juego. Tras hacer planes Assil bajará automáticamente a las catacumbas siendo ese nuestro punto de partida en este capítulo.

Cogemos la botella del agua, la abrimos, sacamos el mensaje que al examinar comprobamos que es un mapa de las catacumbas. Cogemos la cuerda colgante por la que descendimos. Examinamos la rejilla más cercana a nosotros. Combinamos la cuerda con la estatua de Seth y la usamos en la rejilla. Una vez abierta fijémonos que ha aparecido en nuestra pantalla el icono de cambio de personaje entre Assil y Thara.

Assil. Avanzamos, abrimos la puerta y accedemos a las alcantarillas. Izquierda, cruzamos el puente, y entramos por la puerta dando a una habitación con varias salidas. Leemos el letrero superior. Sin contar la puerta por la que hemos venido, la puerta izquierda nos lleva a la prisión, la central a la parte superior de la alcantarilla, y la derecha al mecanismo de las porterías y  acceso a la despensa. 


Entramos en la prisión. Dentro de la primera celda encontramos unos grilletes que nos llevamos. Hablamos con el habitante de la segunda celda a través de la mirilla. En la tercera celda encontramos a Gemotep a quien prometemos encontrar la forma de salir de ahí. Pasamos a la cuarta celda, hablamos también con su ocupante y finalmente miramos el engranaje gigante. Atrás a la habitación de las puertas.

Entramos por la central, caminamos por la pasarela y miramos el conducto cerrado. Atrás y entramos por la puerta derecha que nos quedaba por investigar. Examinamos la palanca con cadena y los enormes pesos de piedra que tiene a cada lado. Izquierda y accedemos a la despensa. Intentamos hacer funcionar el montacargas que nos lleva a la cocina pero éste no se mueve.

Thara. Empezamos teniendo únicamente un pase VIP en el inventario. Cogemos la taza de café que hay en la mesita detrás nuestro. La llenamos con la cafetera. Hablamos con la hija del Faraón usando la primera frase todas las veces. De esa forma Dinar enviará al guardia para quitar la cadena de la palanca que mueve el mecanismo de las porterías. Nos situamos detrás de los asientos del embajador y Dinar. Miramos la alcantarilla y vaciamos la taza de café en ella.


Assil. Dejamos la despensa, volvemos a la habitación de las puertas, y entramos por la de debajo del cartel que nos lleva a las alcantarillas. Nada más entrar en éstas miramos unas tuberías que tenemos a la izquierda. Examinamos bajo una de ellas para ver la mancha de café. Colocamos ahí la botella vacía.

Thara. Rellenamos de nuevo la taza con café y volvemos a tirarlo por la alcantarilla.

Assil. Recogemos la botella, llena ahora de café con chocolate. Vamos hasta la prisión y le damos la botella al prisionero de la última puerta. Renovadas sus energías pondrá en marcha los engranajes. Vamos a la sala del mecanismo de las porterías y movemos la palanca. El peso de la derecha baja y la portería se abrirá del todo. Nos acercamos al peso, examinamos y cogemos el resorte que tiene enganchado en la cuerda. Hay que joderse, la que hemos liado en un momento.

Volvemos a la prisión y le damos el resorte a Gemotep quien lo usará para abrir el candado de su celda. Hablamos con él. Aquí tenemos dos opciones de continuar la aventura. O bien le damos el mapa, o bien le puteamos enviándole hacia donde está el guardia. Yo escogí putearle quedándome el mapa, así que las acciones serán algo diferentes para quien escogió la primera opción. Entramos en la celda de Gemotep. Usamos los grilletes en el gancho del techo. Colgamos el Úndecimo Mandamiento del grillete y lo usamos.

Nota: Un jugador me hace saber los siguiente respecto a la decisión del mapa:

La única diferencia es que si le das el mapa, él te entregará una cuchara. La cual debes de usar en la campana (al lado de la puerta de la derecha) de la sala de los pesos y la palanca. Así señalas el final del primer tiempo. Esto permite que, en el siguiente bloque, Thara pueda salir de la zona VIP.

Entramos en nuestra antigua celda, en la que Assil estuvo en Ankh 1. En ese momento hacen la media parte del juego. Salimos por la puerta de esa celda encontrándonos en un subterráneo. Hay una escalera que nos lleva a la torre pero Assil no tiene nada que hacer allí. Avanzamos hacia la izquierda entrando en las catacumbas abandonadas. Nos reencontraremos con el cocodrilo de Ankh 1 al que Assil puteó quitándole todos los dientes. Entramos, arriba, derecha, y al fondo veremos al cocodrilo dentro del agua. Más tarde volveremos aquí, ahora atrás hasta el subterráneo y de vuelta a la habitación de las puertas.


Thara. En la media parte del partido ya podremos movernos libremente fuera del palco. Subimos las escaleras, cruzamos la Sala del Trono, y nos dirigimos a la cocina. Allí Está Olga y un guardia. Nuevamente nos confunden con la ayudante de cocina y Olga empieza a impartir órdenes. Vamos hasta el fregadero, cogemos el trapo y lo usamos en la vajilla sucia. Accionamos la palanca para cambiar el curso del agua y que le de energía al montacargas. Si intentamos mover la palanca sin haber limpiado los platos Olga no nos lo permitirá.

Assil. Entramos en la sala del mecanismo de las porterías y accedemos a la despensa. En la pared derecha veremos al gato blanco descansando sobre un barril, pulsamos para cogerlo, el bicho salta y se mete dentro de un saco. Cogemos el saco. Nos metemos en el montacargas, accionamos la palanca y subimos a la cocina. Una vez arriba no podremos salir de momento. Colgamos el saco con el gato en el gancho que veremos colgando en medio del montacargas.

Nota: Si no vemos el gancho dentro del montacargas, hemos de cambiar a Thara, que pulse en la palanca de la viga, cambiamos a Assil y ya lo tendremos ahí.

Thara. No podremos dejar entrar a Assil hasta que nos libremos de Olga. Nos acercamos al pilar de madera central de la cocina y lo usamos. Eso hará entrar al gato en la estancia y alejará a Olga. Abrimos el montacargas.

Assil. Entramos en la cocina y nos quedamos ahí. No podremos hablar con Thara, tranquilos no es un bug, simplemente la cosa va así. 

Thara. Entramos en el montacargas, bajamos, vamos a la prisión. Entramos en la celda de Gemotep, pasamos de largo la de Assil y entramos en el canal. Subimos la escalera y seguimos arriba hasta el guardia. Le hablamos, nos pide el pase VIP y accedemos por la puerta central. Quizá en esta parte os aparezca otro bug, que será que al intentar pasar por la puerta el guardia vuelva a pedir el pase repitiendo la escena anterior en la cual el personaje de Thara es invisible, ni caso, contestamos lo mismo y accedemos por la puerta del centro. Estamos en un palco con el entrenador, mentimos diciendo que somos de una revista y le hablamos.

Entramos y seguimos subiendo toda la ristra de escaleras hasta llegar a las gradas. Nos acercamos a los tres revolucionarios, miramos el tambor y hablamos con los tres. Subimos más tramos de escaleras y miramos el puesto de frutas de Bakshish. Le hablamos aunque no tenemos pasta para comprar nada. Examinamos la viga derecha del puesto de frutas. Examinamos la estatua derecha de las escaleras. Bajamos tres tramos y veremos al sastre cegato animando como un poseso. Le hablamos usando las frases 2, 2, 2, 1. Se quitará las gafas que pasarán a nuestro inventario. Subimos otra vez al puesto de fruta y usamos las gafas en la estatua derecha. Bajamos dos tramos y vamos hacia la derecha a la torre. En un vídeo el embajador pide fruta y Bakshish se la prepara.

Assil. Dejamos la cocina, vamos a la Sala del Trono, y entramos en la zona VIP donde están Dinar, el embajador y la princesa. Vemos un plato con fruta tras los asientos, cogemos la fruta y el embajador pedirá más.

Thara. Aprovechamos que le puesto de fruta está vacío para coger el melón. Regresamos a la torre, bajamos las escaleras, más escaleras, más escaleras... ¿será por escaleras?. Entramos a la celda y de ahí vamos directos a la despensa y subimos a la cocina. Al llegar allí no salgamos del montacargas.

Assil. Cogemos el plato donde estaba la fruta. Retrocedemos a la Sala del Trono y colocamos el plato en el soporte de la parte trasera del trono. Regresamos a la cocina, entramos en el montacargas junto a Thara y descendemos ambos a la despensa. Vamos a la prisión, celda de Gemotep, y accedemos al canal. De allí vamos por las catacumbas abandonadas y luego hasta donde está el cocodrilo. Caminamos por encima de él para llegar a la pasarela y entrar en otro cuarto. Pulsamos en la tapa del conducto. Al hacerlo la cascada de lodo deja de fluir mostrando una entrada secreta. Nos quedamos ahí.

Thara. Salimos de la despensa y vamos directos a las alcantarillas hacia la entrada secreta que estaba oculta bajo la cascada. Nos hallamos en los baños/vestuarios. Unos pasos a la izquierda encontramos a Moisés con quien hablamos. Parece que el tío no recuerda ni su nombre. Usamos el melón sobre él y recupera la memoria. Iréis a ver al entrenador quien no le deja jugar. Habla con él para convencerle. Entramos en una larga animación. Cuando estemos frente a Osiris responde lo que quieras. El final será el mismo, la única diferencia es que según que frases escojas nuestros protas se besan o no.


La aventura continúa en la tercera parte:

 La Batalla de los Dioses


2010-Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Anónimo dijo...

cuando quiero coger la botella de champan en el capitulo dos se me traba el juego y me aparece creo que algo del audio....como puedo solucionarlo?

Chuti dijo...

A no ser que la versión del juego que tengas tenga algún defecto, ese tipo de problemas suele venir por incompatibilidades.

No cuentas si te muestra algún mensaje cuando se cuelga, así que me aventuraré en las posibles causas que me aparecen a mi de vez en cuando.

Que tengas una versión de Directx antigua como la 8 o anterior. Que los drivers de tu targeta estén por actualizar o que tu tarjeta no sea soportada por el juego.

En algunos casos en los que algún juego me fastidia de ese modo suelo ir al apartado de Controles del mismo y bajo la resolución gráfica o de sonido, o desactivo algunos "extras" no importantes y al iniciar de nuevo el juego éste funciona correctamente.

Mira a ver si es alguna de esas cosas, si no escríbeme especificando si te muestra algún mensaje para poder ayudarte mejor.

Saludos.

Anónimo dijo...

no tengo el juego original, y trate de usar esa imagen (que es la unica que encontre en internet del disco de codigos) pero es casi imposible, hay alguna manera o otra imagen (donde se lean bien los titulos de los cocteles) que pueda usar para poder pasar esa parte ?
muchas gracias

Chuti dijo...

Mmm... la verdad es que esa imagen es difícil de conseguir, al menos en buena calidad y en grande. Puedo aconsejarte 3 cosas:

El siguiente enlace contiene manuales de juegos, verás que entre ellos está el Ankh 2. Si consigues capturar la imagen de la rueda y pasarla a mejor calidad igual te sirve.

http://www.manualfinders.com/Service-Manuals/Steam-Game-User-Manuals/index.html

Lo segundo es bajarte los savegames del usuario ensamvarg de este otro enlace, seguro que alguno es de justo después del puzzle de las bebidas.

http://la-aventura.net/baja/saves/?filtro=id511id

Y tercero. Existe un parche llamado codewheel.exe para el Ankh 2(haciendo una pequeña búsqueda en San Google fijo que lo encuentras). Lo que pasa es que es para la versión inglesa y tampoco puedo asegurarte que funcione.

A mi el juego me lo dejaron, así que ya no dispongo de él, si no te haría alguna foto de la rueda algo mejorada. Sorry.

Anónimo dijo...

Excelente guía. La seguí de principio a fín sin ningún error. Sólo le haría un añadido...
En el capítulo 5, en el 3er bloque de Assil, 2º parágrafo... cuando hay que decidir si se le entrega el mapa a Gemotep... La única diferencia es que si le das el mapa, él te entregará una cuchara. La cual debes de usar en la campana (al lado de la puerta de la derecha) de la sala de los pesos y la palanca. Así señalas el final del primer tiempo. Esto permite que, en el siguiente bloque, Thara pueda salir de la zona VIP.

Chuti dijo...

Muchas gracias por tu aporte! Ya lo he añadido a la guía para información del que quiera hacerlo servir.

Saludos!

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